[Reseña] Tal’Dorei: El escenario de campaña de Critical Role Sin valoraciones aún

En pleno auge de Critical Role, allà por 2017 en la Campaña Uno (Vox Machina), apareció el Escenario de Campaña de Tal’Dorei.

Portada de la primera edición de Tal'doreu: Campaing Setting. Vemos a un grupo de aventureros enfrentándose a un dragón verde.
Los que habéis visto la serie de Prime o el show original reconoceréis el momento de la portada.

Antes de seguir, por si eres nuevo en las lides del rol, explicaremos qué es un Escenario de Campaña. Básicamente un lugar (generalmente un mundo o región grande) planteado como telón de fondo dónde vivir tus aventuras. Los Escenarios suelen ser generosos con localizaciones, personajes no jugadores e historia, pero parcos en reglas (para eso tienes el manual del jugador o del director). Este primer Tal’Dorei, con Green Ronin, Geek & Sundry y el propio Critical Role detrás, llevaba el sello de «compatible con la quinta edición». Perooo no era un producto oficial.

Eso cambió en Explorer’s Guide to Wildemount (2020, Wildemount es otro continente del mismo mundo). Junto a Critical Role: Call of the Netherdeep (Marzo del 2022) fueron la manera de Wizard’s of the Coast de oficializar y homenajear al show de D&D más famoso del momento. Y también, en mi opinión, el medio de dar gracias por toda la publicidad.

Portada de Call of the Netherdeep, la aventura de Critical Role. Vemos en ella a seis personajes
Call of the Netherdeeo es una campaña muy recomendable, por si no la has leído.

Paralelamente a ese pequeño viaje a lo oficial Mercer y sus amigos volvieron a su faro y crearon Tal’Dorei Reborn (Enero del 2022), la segunda edición del susodicho dónde, aparte del conocido grupo de actores de voz, teníamos a Darrington Press (en parte fundada/inspirada por ellos mismos) como editores. Ahora este Tal’Dorei Renacido llegará en físico gracias a Devir.

Presentación de Tal'Dorei Reborn, vemos el libro encima de un mapa de continente.

Todo lo que escribo en esta reseña se basa en la versión en pdf de 
Tal'Dorei Renacido, traducido y editado por Liza Pluijter
Izquierdo y María Garrido Manzano. Según nos ha comentado Vanessa,
la editora de rol de Devir, la traducción y edición es esencialmente
la misma, pero revisada y con los nombres propios de los lugares
en castellano (¡bien!).

Añadir que no he visto lo suficiente de la Campaña Tres
como para añadir comentarios profundos sobre la misma.
Por lo demás intento escribir con los destripes al mínimo.

Características del escenario de campaña

Tal’Dorei Renacido centra su historia en uno de los cuatro continentes más importantes en el mundo de Exandria: Tal’Dorei. Para los amantes de la retransmisión original: nos centramos en la campaña de Vox Machina. Para el resto, sí, la serie que se puede ver actualmente el Prime Video.

Mapa fan que especula sobre la posición de los continentes de Exanria, creado por West Haberlein
Mapa fan que especula sobre la posición de los continentes de Exandria, creado por West Haberlein

Alta fantasía

Es un lugar de alta fantasía, es decir, con mucha magia y algo de ciencia (en general poca y mucha de ella no deja de ser magia). Su historia está definida por dos grandes situaciones: La Calamidad y La Divergencia. De todo ello puedes ver partidas, sobretodo las de Exandria Unlimited, en especial Calamity. La Calamidad fue una gran lucha entre dioses y no voy a entrar en más destripes. Esa guerra llevó a la Divergencia. Citando el libro:

"El mundo entró en un largo y oscuro periodo de recuperación,
...  las deidades primarias se apartarían del mundo y establecerían
una puerta divina que evitaría para siempre que cualquier dios volviera 
a influir directamente en Exandria."

De ahí el concepto de Renacido, adjetivo que aprovecha el titulo del libro. El mundo está en proceso de reconstrucción. Y, si ahora tenemos magia y tecnología, en la antigüedad existía muchísima más. Ese pasado afecta a la actualidad, por ejemplo, con los famosos Vestigios de la Divergencia que traen parte de esa magia «salvaje y antigua» a la actualidad. Es por esto que Exandria mide sus años en torno a la Divergencia (pos y pre Divergencia). El libro sitúa su tiempo 836 p.D, hacia el final de la segunda campaña (el primer Tal’Dorei llegaba sólo hasta el final de la primera), eso implica que esa reconstrucción ya lleva años sucediendo. En algún caso… lo suficiente como para plantear otra gran destrucción.

Imagen oficial de The Mighty Nei
Imagen oficial de The Mighty Nein, por Ari. Para mi la mejor campaña.

Esta «separación de los dioses» permite ciertas situaciones muy interesantes para un narrador. En las campañas retransmitidas vemos como ciertas personas intenten llegar a la divinidad. Algunos ejemplos: The Whispered One o The Traveler. Por lo demás, Exandria tiene un panteón extenso y muy diverso entre los que, seguro, encontrarás cosas que te suenan. El Narrador no tendrá problemas con Sacerdotes o Paladines, clases muy dependientes de un dios. El aspecto de dioses alejados de la humanidad puede que necesite algo más de fe, pero permite más independencia.

Como detalle extra: el mundo tiene dos lunas que lo rodean, de las cuales sólo citaré:

"con una brillante luna blanca
y plateada llamada Catha y, de vez en cuando, una
oscura y rojiza luna llamada Ruidus"

Tengo entendido que el tema de las lunas es uno de los ejes en la Campaña Tres. Aparte, hablar de lunas rojas me recuerda cosas de la Marca del Este.

Por último en este apartado: como muchos otros clásicos, Exandria tiene conexión y manera de llegar a otros planos. ¿Mi preferido? El Feywild (reino de las hadas).

 

Un sitio como éste y una persona como tú

El libro, como buen escenario, profundiza en sitios y personajes. No voy a repasar todos ellos, simplemente voy a citar mis preferidos del Capitulo Dos.

– El Consejo de Tal’Dorei – Por fin conocemos las identidades de este grupo, mitad político, mitad espía, mitad guerrero, mitad hippy (sí, lo sé son muchas mitades… es que son bastantes miembros). El consejo aúna personajes, no sólo muy poderosos por ellos mismos, si no que, encima, están bien relacionados. Yo me llevaría bien con ellos. Sean quienes sean.

– Los asharisAgua. Tierra. Fuego. Aire. No sé de que me suena eso. Maestros de lo elemental y druidas por excelencia. Guardan algunas de las fronteras más peligrosas: la que corresponden a los planos elementales.

De izquierda a derecha: firetamer (domador del fuego), skydancer (bailarín del aire), stoneguard (guardia de piedra) y waverider (jinete de las olas), por Biagio D'Alessandro
De izquierda a derecha: firetamer (domador del fuego), skydancer (bailarín del aire), stoneguard (guardia de piedra) y waverider (jinete de las olas), por Biagio D’Alessandro

– Cámara de Piedrablanca – Piedrablanca es la sede de muchos de los eventos de la Campaña Uno. Y no voy a añadir ningún destripe más.

Riscomartillo – Enanos. Con eso es suficiente como para ser de mis preferidas.

Reserva de Cobalto – Monjes guardianes del conocimiento, de todo tipo. Y si eres fan de L5a añadiré: Escorpión.

Syngorn – A mitad camino entre «los elfos clásicos» y «los elfos de Terry Prachett». Si K odia a los elfos… mejor no le presento a según quién de Syngorn.

Portada de la edición francesa de Lores y Damas
Portada de la edición francesa de Lores y Damas, por Marc Simonetti.

Por si toda la información del capítulo no fuera suficiente, el siguiente (el tres) presenta no sólo lugares concretos si no que, además, ideas de aventuras por niveles. Un Gazetteer (diccionario geográfico) en toda regla. Las ideas son variadas y algunas con suficiente enjundia como para montar una campaña corta.

 

Opciones del personaje: el verdadero efecto Mercer

El grupo de Critical Role es, sobretodo, un grupo al que le gusta crear historias. Por eso muchas veces las «reglas de la casa» tienden a crear unos personajes aún más heroicos. Obviamente, todo eso es mi percepción personal pero, por poner un ejemplo, el grupo hace personajes con tiradas para características. Por eso obtienen personajes dispares a bajo nivel.

Personajes de The Mighty Nein a nivel 2
Personajes de The Mighty Nein a nivel 2

Pese a eso, es un clásico como Matt equilibra esto en forma de objetos, despertares de habilidades tras ciertos eventos (otorgando un beneficio al personaje). A veces, directamente, crea una Subclase o Trasfondo un «poco roto». Al final son personajes aún algo más heroico y muy dados a venir desde la tragedia. Y, recordar, todo es compatible con 5th… aunque no oficial. Habla con tu Narrador de cabecera antes de meter nada de esto como opción de personaje.

Pese a eso el trasfondo más roto, el del Pistolero (Gunslinger),
sigue sin ser publicado en ninguno de los libros que hemos referenciado.

– Bárbaro: Senda del Juggernaut – Por si te quieras sentir como el famoso personaje de Marvel. Especialmente reseñables las características de «Espíritu de la Montaña»  de nivel 3 y «Posición firme» de nivel 6. Y, recuerda Narrador, tu también puedes usar las sendas. Nada como un buen «tanque».

– Bardo: Colegio de la Tragedia – Creo ver mucho de de Matt Mercer en esta subclase. Cambia la manera de jugar al bardo, dándole un toque Edgar Allan Poe. Pese a todo, quizá pierda un poco el sentido con Carisma como su Característica más alta.

– Clérigo: Dominio de la Sangre – Una. Bestia. Parda. Eso si, el mismo libro explica cosas que debes tener muy en cuenta como Narrador, si admites a un clérigo del estilo.

– Clérigo: Dominio de la Luna – Sólo tienes que convencer a tu narrador para que te deje multiclasear con pícaro…

– Druida: Círculo de los Marchitos – Otro con Matt detrás, seguro. Un druida de la putrefacción que va un poco a contracorriente del druidismo clásico. Pero… alguien tiene que cuidar las tierras marchitas.

– Monje: Camino del Alma de Cobalto – Hay gente diciendo que los monjes no son buenos personajes. Por si no estaba claro que no es así, el libro les presenta una versión aún más potente del monje. Sólo con el «Extraer Aspectos» de nivel 3 puedes ser odiado por todos tus enemigos.

– Paladín: Juramento del Mar abierto – ¿Un paladín pirata? Por supuesto. Una manera de dar un giro interpretativo al clásico. Para poder traer el Séptimo Mar a tu mesa.

– Hechicero: Runaestirpe – Aquí se aprovecha para hablar de la magia rúnica. Se desarrolla poco, pero lo suficiente cómo para dar para mucho juego.

– Mago: Magia de Sangre – Junto al clérigo del dominio de la sangre es otro gran personaje. Son dos clases ideales para plantearse «un grupo malvado». Os creáis un grupo con un paladín rompe-juramentos/malvado, el bárbaro Juggernaut y el Clérigo de la sangre… y ya tienes a un grupo difícil para cualquiera.

Por lo que respecta a trasfondos: Ashari, Agentes de la Garra, Erudito del Liceo, Sectario reformado o Cuerpo de Rifles de Piedrablanca van a necesitar sus respectivos grupos/gremios en tu campaña. Eso implicará que, si no estás jugando con la ambientación completa, tengas que meter grandes «parches» para que cualquiera de estos trasfondos funcione.

Para acabar nos encontramos con otro de los clásicos conceptos de Matt: los hilos del destino. Esto lo vemos el la Bendición Sobrenatural: Sinotocado algo que el Narrador tendrá que usar con algo de precaución. De igual manera pasa con alguna de las Dotes extra planteadas que pueden plantear cambios de enfoque importantes en una campaña.

El narrador

Los último capítulos del libro, el 5 y el están enfocados al director de juego. El narrador, aparte de los apuntes y reglas que aparecen aquí, tendrá que tener muy presente la historia de Tal’Dorei o, al menos, lo mínimo necesario para meter según qué personaje.

Además, recordemos, no se puede jugar en Exandria como un todo, a no ser que tires mucho de wikipedia o conozcas mucho la retransmisión original.

Dejando este inconveniente a un lado estos capítulos son muy interesantes. Por un lado muchas golosinas mágicas y por otro un manual de monstruos. Particularmente cabe destacar:

– Los Vestigios de la Divergencia – Uno de los reclamos de Critical Role y eje, sobretodo, de la la primera campaña. Estos objetos «ultra-mágicos» funcionan, podríamos resumir, por niveles y convierten al personaje adecuado en una bestia parda.

– Normas de resurrección alternativas – En las campañas del grupo la muerte no es algo muy usual y por eso estas reglas van al dedillo. Igualmente, como narrador anti-resurrecciones, me encantan las ideas de «mini-misiones para poder resucitar». Nada peor, para mi gusto, que un grupo que no teme a la muerte.

– Por último vemos reglas para personajes no-jugadores y monstruos que puedes usar, independientemente, de todo lo demás. Especialmente fan de los Adranachs (contra uno de ellos lucha el grupo en la portada del manual) y de los gólems.

Opinión

Tal’Dorei es un gran escenario de campaña. Supongo que si tú o alguien de tu grupo es fan de Critical Role ya tendrás este manual. Para el resto vamos a resumir sus fortalezas y debilidades.

–  La carencia obvia ya se ha nombrado: sólo tienes uno de cuatro grandes continentes de Exandria. Eso no sería un problema con otros 2 o 3 libros sobre las otras localizaciones (Wildemount ya existe, como dijimos), pero puede tener algún pequeño inconveniente. Pongamos un ejemplo: Syngorn y cómo llegar a él (es algo que se puede ver en la serie). Es por eso que su mayor utilidad pasa por usarlo como mundo-continente único y dejar todo lo demás por descubrir.

– Su enfoque nunca fue jugar las aventuras de Vox Machina. Es algo obvio ya en su primera edición, pero por si acaso. Pero si quieres a los famosos aventureros, ahí están, hojas de personaje (de nivel 20, ojito con ellos) incluidas.

– Hay varias ideas excelentes. Para mi manera de narrar hay muchos puntos: los vestigios, el residuum, las reglas para resucitar, varios enemigos, alguna de las subclases, los mitos de la Calimidad y la Divergencia, la multitud de opciones de personaje, las idead de aventuras… son cosas que puedes llevar a cualquier otro escenario, siempre teniendo en cuenta sus implicaciones. Yo hace años que en mis campañas uso una versión de los monjes de cobalto, pero tuve que meterlos con todo su equipo.

– Usado tal como está escrito es un escenario completo, permite varios estilos de juegos y es accesible a todo estilo de mesa. Eso permite que un Narrador tenga un continente y toda su historia (y la de su mundo) ya creada y muy bien hilada. Ideal para empezar campañas de cero, seas o no seas fan.

Tal’Dorei, para mi, es uno de los escenarios ideales para partidas (otro seria el Gazetteer de La Marca del este, pero eso ya lo analizaremos otro día). Más allá de la moda de Critical Role, el manual está muy bien pensado. Presenta, además, otras maneras de jugar que refrescan y mejoran la experiencia rolera. ¿Quién no querría ser un bardo de la tragedia? Tras de sus lineas se filtran años de experiencia: como fans, jugadores, escritores y roleros. Un cariño que se junta con mucha experiencia y nos traen un mundo que no deberías perderte.

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