Cuando analizamos Kill Team nos quedó pendiente el desarrollo que tendría el hermano pequeño del Warhammer 40.000. Kill Team: Élites es un buen punto para pararnos a ver cómo ha evolucionado el juego de Kill Team, tras casi un año en las mesas.
Ordo Cronos
Desde que se publicó, Kill Team ha ido recibiendo pequeñas píldoras que han conseguido mantener el interés del juego. Aun así la calidad de estas expansiones distaba mucho a lo que se esperaba tras su lanzamiento.
Kill Team Sept18 Faqs supuso la primera aclaración y corrección de errores de cierta importancia de Kill Team. Parecía con ello que GW prestaba especial atención al juego. Pero una de las principales quejas no se trató, el coste de Orkos y Cultos Genestealer. Los puntos de ambas facciones parecían sobrecosteados, ya que se calcularon sobre el Index por la falta de Codex. Aun hoy no se ha tratado.
Kill Team: Commanders. Fue la expansión que introdujo a los Comandantes: poderosos líderes de guerra con habilidades únicas, para las 16 facciones de Kill Team. Aunque pudimos ver parte de ellas en Rogue Traders, lo cierto es que la ampliación no aporto mucho más. Personajes demasiado poderosos, solo jugables en algunos escenarios y que obligaban aumentar la cantidad de puntos, hicieron de esta aplicación casi innecesaria
Black Stone Fortress es un Dungeon Crawler, que trajo consigo una nueva facción para Kill Team, Servants of the Abyss, junto con todo un grupo de personajes especiales para añadir a los Kill Teams. Una ampliación inesperada que trajo lo que muchos jugadores pedían: una nueva facción y tropas.
Mercenarios Kroots aparecieron por primera vez en la White Dwarf de Enero del 2019, y continuaba con la idea de ampliar la gama de facciones del juego, junto con las opciones del Imperio Tau.
Kill Team: Arena introdujo las reglas para juego competitivo, usando despliegues de terreno y objetivos de misión para juego equilibrado. Se incluyeron las misiones y reglas propias para torneos competitivos. Además descarta Commanders y todas sus tácticas exclusivas, matando la ampliación anterior. No tuvo ningún sentido sacarlo como producto comercial, pues casi todo lo que aportaba se pudo ver en Annihilation’18 Rules.
Ordo Millitarum
La idea de KT: Elites supone una buena incorporación para Kill Team: operativos especiales, que una vez desplegados en un comando marcan la diferencia en estas operaciones de baja escala. Esto se representa con varias novedades importantes:
Subfacciones. Una de las peticiones que mejor sabor de boca ha dejado ha sido la inclusión de las subfacciones. Kill Team no profundizaba en este aspecto, por tanto un jugador Angel Sangriento no se diferenciaba de un Angel Oscuro o Ultramarine. La mecánica para implementar esta característica se basa en asignar una de las claves de subfacción, que tiene disponible el comando, a cada uno de sus componentes. Desde ese momento podrá hacer uso de sus reglas correspondientes y tácticas de subfacción. Sin establecer ningún tipo de limitación, hace que su elección no tenga coste alguno, algo que no a todos llega a convencer.
Nuevos perfiles. El punto fuerte de KT: Elites son los nuevos perfiles, tanto de tropa como de comandantes, que se han añadido para los comandos del libro original. Estos perfiles son una mezcla de los pendientes de los codex originales: Ogretes, Mandrágoras, Exterminadores o Armaduras Crisis; y la novedades que GW ha añadido, como Eliminadores, Supresores, Poseídos o Maestros de la Posesión, procedentes de Shadow Spear.
Nuevas Reglas. KT: Elites recoge de manera oficial las reglas de despliegue que se pudieron ver en Annihilation’18 Rules y todo un conjunto de nuevos escenarios equilibrados. Pero la más interesantes, es la regla de Despliegue Rápido. Gracias a ellas podremos desplegar cierta cantidad de miniaturas en Reservas, para que entren al campo de batalla, mediante la regla de Despliegue Rápido o las Nuevas Tácticas disponibles.
Ordo Inquisitor
Pararse en KT: Elites para ver su desarrollo del juego no es fortuito. Tras nuestro análisis de Rogue Traders quedamos a la espera de la siguiente “gran” expansión para responder a la pregunta ¿Cómo tratará GW con su juego de escaramuzas? Las sensaciones ha sido encontradas.
Por una parte KT: Elites da lo que se le pedía: amplia generosamente la gama de tropas, con una mayor personalización con las subfacciones. Esto debería animar a los jugadores a experimentar con distintas listas.
Las tropas, en su mayoría, son “pesos pesados”, tropas con un alto coste pero con mayor efectividad en el campo de batalla. Destacan los Custodes, como nuevos comandos de élite pudiendo estar formados solo por 3 miniaturas.
Pero no todos los comandos han salido igual de bien beneficiados. Marines, Caos, Eldars, Eldars Oscuros y Tau se han visto claramente reforzados con tropas y comandantes. En cambio Cultos Genestealers, Tiranidos y Orkos, han recibido sobre todo comandantes y no se ha tratado el problema de los sobrecoste pre codex.
Sin cometer el mismo error que en Rogue Traders, de remitirnos a futuras ampliaciones, nos vuelven a dejar píldoras de lo que están por venir. Es el caso de:
- Las tácticas de subfacción, que se mencionan su uso en el manual, pero no se ha visto ninguna en KT: Elites.
- Los Consejeros y Auxlia del Astra Militarum mencionados en las Doctrinas del Regimiento y cuyos perfiles no aparecen en ningún manual.
- Con KT: Elites se quería terminar con los perfiles de infantería pendientes de los Codex originales, pero algunos no se han visto, como es el caso de Ratlings y Controlador de Drones
Quiero terminar destacando el mal trato que GW da a las traducciones de sus productos. No es solo el “spanglish” que puebla el manual. Muchas páginas muestran problemas de traducciones inversas o simplemente no se han traducido. No es que el trasfondo no se haya incluido, como pasa en los Codex, es que estamos ante un producto con acabado deficiente y ante el cual GW parece darle igual.
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