Había que crear un nuevo sol, y este había de durar para siempre.Profecía del Códice Mixteca, de Antonio Valeriano
Muchos de mi quinta explican cómo empezaron a jugar con D&D pero yo empecé, algo mas tarde, con Aquelarre (y Fanhunter). No es lo que más he jugado, ya que más tarde vino L5A, pero siempre ha estado ahí, en todas sus versiones. Por esos recuerdos y con el respeto para su creador, Ricard Ibáñez, me acerqué a Nahui Ollin cuándo sacaron su Guía de Inicio. Sin embargo, tengo a K de testigo, esa guía no me acabó de convencer así que empecé a leer el texto completo con ciertas reservas.
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Esto no es Aquelarre
Y la culpa es mía. Como Aquelarre tiene un componente histórico profundo (en este caso la exploración, conquista y colonización de América), igual que Aquelarre se mezclan las crónicas con las leyendas, un sistema de oficios y posición social que recuerda a Aquelarre… Pero no vengan a Nahui Ollin buscando otro Aquelarre, aunque en la web de Nosolorol los tenga juntos. No comentan mi error.
Los personajes y sus reglas
En Nahui Ollin hay dos sociedades enfrentadas: los españoles y los indígenas. El tlatoani (director de juego) y sus jugadores van a tener que aclarar cómo jugar la ambientación. La tendencia del juego es que el grupo sea de conquistadores pero se puede llevar a indígenas (asociados, o no, a un grupo de invasores). Esta elección debe considerar que la mayoría de las posiciones sociales pertenecen a la sociedad cristiana. Sólo siendo indio pertenecerás a la sociedad local (también puedes ser mestizo y nadar entre dos aguas).
Una vez sabida tu posición social elige (o tira) tu carácter y rasgo físico. Tras eso llegará el turno a tu oficio. Y aquí volveremos a tener que situar el marco de nuestro juego. El juego tiene claro que nadie de una sociedad cristiana puede ser chamán o, añado, que un indígena no podría ser marino… si queremos ser algo afines al ambiente histórico. Pero, de nuevo, eso es una elección grupal y dependerá del momento histórico.
El personaje se cerrará repartiendo los valores 55, 40, 40, 25, 25, 25 y 10 en características (en base a 100) y escogiendo una destreza por cada característica, el aspecto en que estás especializado. Técnicamente nada en el manual te impide poner los 220 puntos de características de otra manera pero habrás de respetar el máximo absoluto que tiene cada nivel o puedes desbalancear el juego. El resto serán valores secundarios entre los que queremos destacar los puntos de aventura (que permiten relanzar dados o realizar acciones especiales).
Las tiradas las vamos a realizar contra, generalmente, nuestra característica (cualquier resultado menor es un éxito). A este valor le podremos añadir nuestro oficio (si el tlatoani lo acepta) o nuestra destreza asociada a la característica (el tlatoani puede aceptar, argumentada, la destreza de otra característica) obteniendo un +20%. Si puedes añadir ambos tendrás +30%.
Para otras reglas pueden mirar este resumen de reglas, realizado por Fase de Mantenimiento.
La dificultad
El juego es de dureza media con puntos altos. Esto se ve en detalles como que todos los PJ tienen la misma vida (20) o que también puedes caer en la locura (tienes 15 puntos de entereza para evitarlo). Sobre todo te das cuándo las subidas de nivel no implican un aumento en los puntos de vida. Esto es muy importante cuándo la mayoría de armas hacen 1D10 de daño, como mínimo. El sistema de daño en combate minimiza algo esta circunstancia, ya que solo son permanentes las heridas que traspasan cada estado de salud (5 puntos). Así tienes un poco de aire fresco en un juego con curas lentas (excepto restañar heridas o curas mágicas).
Sin embargo las características suben rápidamente al subir de nivel (algo menos de 1/4 de los puntos iniciales por nivel). Paralelamente añadimos destrezas y puntos de aventura. Pese a esa subida un jaguar, con buenas tiradas, podría matar a unos novatos o un grupo de monos salvajes a unos veteranos. Y eso sin entrar en los animales sobrenaturales. Yo no me acercaría a la mayoría de ellos.
Considerando que las aventuras suelen conllevar algo de combate destacaría al chamán, el único que puede realizar magia. Podrá lanzar hechizos y estos procederán de tres posibles escuelas: maleficios (capacidad para convencer), rituales (favores de los dioses) o magia de sangre (basada en el dolor y la muerte). Tras el chamán situaría soldado, marino, explorador, ladrón, pirata y cazador como oficios bastante polivalentes. Por último con comerciantes, licenciados y sacerdotes se tendrá que tener un cariño especial, tanto jugador como tlatoani, para que se sientan relevantes en ciertas aventuras. Pero, recuerden, nada impide que seas un sacerdote con combate al máximo. Y, por Huiracocha, que alguien tenga buenas tiradas en restañar las heridas (Habilidad/Cirugía o Cultura/Medicina).
El mundo y la ambientación
En este aspecto el manual brilla, no en vano Ricard es un americanista. Como otros aspectos del juego está presentando desde el punto de vista de los españoles. Cualquier tlatoani puede empezar una campaña el 17 de Abril de 1492 y vivir todo el descubrimiento y colonización. O moverse a muchos de los momentos históricos (hay muchísimas semillas de aventura en la historia). No te esperes un «peñazo histórico», todo está escrito para ser fácilmente transportable a una campaña, con detalles jugosos para dar color y centrándose en las figuras de la época.
En el mismo apartado nos explica cómo eran los conquistadores y su política del «mano de hierro, guante de seda». Esto y un resumen de pueblos aliados, enemigos y facciones nos da una gran base para dar más color a nuestras aventuras. Así tenemos muchas maneras de jugar a Nahui Ollin y, de nuevo, habrá que situar si el grupo quiere ser unos piratas, unos conquistadores, unos indígenas o una curiosa mezcla de todo.
En la ambientación la leyenda del Quinto Sol (Nahui Ollin) se considera una realidad. Esto implica que, mientras los cristianos tienen a su dios presente pero alejado, los indígenas han perdido a sus dioses, que se han sacrificado. Los «americanos» se encuentran sin protectores ante la conquista española y ante los desterrados: unos entes, enemigos de la humanidad, que fueron expulsados hace tiempo.
Mi opinión
El juego es excelente pero salgo con la idea de que el manual se centra mucho en los aztecas (méxicas). Y, sí, vemos otros pueblos en el resumen histórico, los ejemplos de personaje y el bestiario. Pero encuentro a faltar reglas que permitan crear incas, por ejemplo. Unas acllas, unos chasquis o una magia basada en el sol… no estarían nada mal. Tampoco salen mucho los mayas pero he de reconocer que, casi todos, podrían ser chamanes con magia de sangre o adivinos.
Las profesiones en Nahui Ollin las entiendo como el aprendizaje anterior de los jugadores. El propio manual ya da a entender que, más allá de las especificadas, hay una diversidad de profesiones a las que te puedes dedicar. Un tema es la profesión actual, aquí en el Nuevo Mundo, y otro la anterior. Sin embargo me siguen faltando profesiones indígenas o especializaciones. Por ejemplo: el guerrero jaguar o águila son en el manual transformaciones del chamán (o Nahuals en el bestiario) y para mi serían guerreros especializados con una pizca de magia.
El resumen es, ya lo habrás visto, que me falta el otro punto de vista. Jugar Nahui Ollin con toda la potencia de unos indígenas. Conseguir, incluso, poder cambiar la historia, evitar la conquista. Crear una nueva civilización que uniera incas, mayas y aztecas en contra del enemigo. Quizá eso sería otro tipo de juego o quizá una próxima expansión. Sólo Quetzalcóatl lo sabe.
Las pruebas
Normalmente no explicaría este apartado, ya que pruebo con mi grupo pero, esta vez, testeamos junto a algunos twiteros (@_______Mario_, @torlakhas, @hijos_de_gygax y @GeneKeno). Esta experiencia me encantó, no sólo por conocer gente nueva, si no por la mentalidad y las ganas de probar con las que se apuntaron los jugadores. Creé una aventura situada justo al inicio del descubrimiento y me ayudaron a ver más aspectos del juego (nota para tlatoanis: el personaje de Ruy está creado obviando una regla importante, era por probar el resultado).
De hecho, cambiaron mi opinión sobre alguno de los apartados que, sobre el papel, parecían diferentes (como la velocidad que adquiere el combate, al usar una única tirada para impactar y dañar). Me hicieron replantear un punto de las reglas que yo había sesgado (del que acabe preguntando al propio Ricard) e hicieron lo que mejor hacen los jugadores: sorprenderte y hacerte disfrutar el juego. ¡Demos la bienvenida a este nuevo sol y que dure para siempre!
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