[Rol Retro] Paranoia 5/5 (2)

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Paranoia se definía como el juego de rol de humor negro en un futuro distópico. Pero era más, mucho más. Apareció en 1984 de la mano y mente de West End Games (en España lo trajo Joc) y vino a reírse de y con los juegos de rol. Y, de paso, de y con sus jugadores. Queda a tu criterio que tanto por ciento era «de» y cuánto «con».

Planteamiento

En verano de 2197 un gran asteroide, del tamaño aproximado de la provincia de Cuenca (mogollón de campos de fútbol) se acercaba a España. La T.I.A. emitió un comunicado para que todos los españoles se protegieran en los fortines bajo tierra construidos a tal efecto. Castilla la Mancha, Castilla León y Madrid entraron en el gran Complejo Toro y se quedaron ahí hasta que El Ordenador les indicara que era seguro salir. El ordenador (perdón… Ordenador) del complejo, igual que el de otros, estaba conectado por una red súper-segura con el Ordenador Central (mayúsculas más grandes) que, casualmente, era el encargado de la venta de entradas en el Valle de los Caídos. Este ordenador hacía un control exhaustivo del planetoide e iba enviando actualizaciones. La última, antes de que la red fallara, informó “no salgan al Exterior, nos atacan los rojos”. Desde entonces han pasado más de cien años de soledad.

Este planteamiento es una versión reducida de lo que fue la ambientación de Paranoia para nuestro grupo ya que lo único de lo que podías quejarte del juego original es que estaba tan lleno de referencia locales (estadounidenses) que te podías perder. Pero el tema era muy sencillo. El futuro hiper-robotizado. Vives en un super-búnker debajo de tierra que está controlado por El Ordenador (muy, pero muy, controlado… y, ahora que estamos entre paréntesis, un secreto… el ordenador está loco). Eres un esclarecedor, a las órdenes de El Ordenador, que nace de un tanque de clonación. Tu sociedad está claramente jerarquizada gracias a un código de colores: las CS (Credenciales de Seguridad). El color de tu CS es el de tu uniforme y, además, es el que te indica a qué lugares puedes ir (solo los que están pintados con tu CS o menor), qué recursos tienes (no te preocupes, El Ordenador sabe tus necesidades básicas) y a qué te puedes dedicar, como miembro de uno de los Servicios de El Ordenador. ¿Eres feliz?

El Ordenador te protege, sobre todo de los rojos comunistas, y de los mutantes, y de los miembros de alguna Sociedad Secreta. Desgraciadamente tú eres comunista, seguramente mutante y puede que pertenezcas a una Sociedad Secreta. Pero El Ordenador no lo sabe. Por ahora.

Todos contra uno y uno contra todos

Paranoia no es juego para para pusilánimes. Mientras otros juegos abogan por el buen rollo entre el grupo y trabajar juntos para conseguir un objetivo… aquí las puñaladas por la espalda son lo normal. Tu supervivencia se basa en estar dispuesto a vender a tu compañero y demostrar que es un rojo comunista mutante mientras sigues las instrucciones locas y contradictoras de El Ordenador e intentas sobrevivir a la burocracia más absurda del multiverso. No es para todos los grupos ni para todas las personas.

Es un juego muy mortal. No en vano te plantea, ya de inicio, que tienes siete vidas (el individuo con el que empiezas y seis clones). Más adelante, tras las quejas de algunas personas sobre el umbral de defunciones, el juego te dejó tener aún más clones (y, a cambio, se volvió aún más mortífero).

Las aventuras tienen un claro elemento tecno-chorra-futurista con los inventos más locos y absurdos. Se centran en la vida en el Complejo Alfa (el nombre del complejo en el juego original) con alguna salida al Exterior.

El metarol

Una de las cosas más divertidas en Paranoia era su lucha contra toda aquella información que el jugador puede tener más allá de su personaje.

Veamos un ejemplo. Tus personajes han terminado la misión con éxito (pocas veces pasa), han informado al SSI (Seguridad Interna) y nadie ha muerto. El oficial de SSI les pide que devuelvan TODO EL MATERIAL, INTACTO, al SPL (Servicio de Producción y Logística). Ni que decir que no tienen ni la mitad del material así que Termi-N-Ator-2, en una actitud digna de un líder, consigue culpar a P-R-ingao-1, como encargado del material (lo acaba de nombrar). Todos los compañeros están de acuerdo y P-R-ingao sufre un rápido y eterno correctivo. El agente del SPL pide la activación del segundo clon de P-R-ingao y, al cabo de un rato, P-R-ingao-2 se une al equipo.

¿Te imaginas? ¿Qué hará P-R-ingao-2? Según las normas no puede hacer nada ya que, desde todos los puntos de vista, es un personaje nuevo, sin los conocimientos de su antecesor. De hecho, saber algo de su antiguo clon es traición. Así pues nuestro jugador se morderá la lengua, sacará su Death Note y, en letra ligada, escribirá Termi-N-Ator-2. Ya le llegará su momento.

El Ordenador

A estas alturas puede que ya te hayas dados cuenta. Ok, dirás ufano, es tan fácil como unirse todo el grupo y dedicarse a culpar a los demás. Ajá. ¿Y cuánto va a durar vuestra alianza? ¿Aguantará que El Ordenador te grabe haciendo lo contrario de lo que dices? ¿Sí? ¿Aguantará las ordenes, directas y personales, que te envía tu amigo El Ordenador? ¿Sí? ¿Y cuándo tu Sociedad Secreta, aquella que te ha estado dando tantos beneficios, tenga intereses contrarios al grupo? ¿También? Suerte con ello, iluso. Y piensa que también el resto de jugadores tienen que aguantar.

El narrador de Paranoia tiene mucho poder, MUCHÍSIMO más del habitual. El manual te da carta blanca para hacer lo que quieras. No sólo por escrito, te da ejemplos y, cuándo salían aventuras y expansiones, aún tenías más maneras de hacer sufrir a tus jugadores. Y, cuándo se sabían todos los trucos del manual… sacabas otras reglas.

Lo demás

En España, Joc Internacional trajo su segunda edición (publicados Paranoia, El cantar de las cubasGuía del sector DOA, Paranoia Aguda y El ordenador siempre dispara dos veces) antes de cerrar. En inglés hubo bastante más pero West End Game también acabó cerrando. Lo último fue un Kickstater que nos trajo la llamada «quinta edición». Si tu grupo le va la marcha es un buen juego para pegarse unas partidas locas. Y tampoco le pidas más.

¿Qué? ¿Qué estoy detenido? ¿Por no usar Comic Sans? Oh, Ordenador, pero sí que la he usado… debe ser… alguna treta de algún mutante comunista. Yo diría que ha sido… Kdel-A-mo. Si me permite, Ordenador, yo mismo investigaré el tema.

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