[Análisis] [Aristeia] Smoke and Mirrows. Sin valoraciones aún

Hace poco se hizo público el nuevo equipo de 4 aristos que pisaran el Hexadome el  29 de junio de 2018: El entrañable Kozmo, el salvaje Murtair, el veterano Padre Mendoza y el misterioso Táowù. ¿Cuáles son sus características, como son y cómo afectan a nuestro equipo?

Kozmo

Nadie ha causado tanto revuelo con su entrada en los HexaDome como Kozmo. Un robot envuelto en humo, con su brillante armadura de jade plagada de graffiti, decorada como si fuese la pared de una guardería. Noriko Ayase, es la brillantísima recién graduada en la Universidad, piloto y diseñadora de Kozmo que combina la candidez enamoradiza de una colegiala japonesa con el pragmatismo de un ingeniero

Estamos ante otro “scorer” que compite con Gata, tanto por su movilidad, como en su aspecto “kawaii”. Destaca su perfil de 3 puntos de movimiento, pocos sin la acción “Carga Meteórica”, que proporciona los 5 puntos de movimiento y mejora su Agilidad. Aunque Gata tiene de manera natural esos 5 puntos, sus dos puntos de vida hacen que peligre su posición, más si te gustan jugadores más sólidos y es aquí donde Kozmo destaca con sus 4 puntos de vida. Por ultimo Nebulosa y su cambio permiten entorpecer el juego de los “carries” más agresivos, apoyando a otros aristos. La primera táctica que escogemos es  la sorprendente «Cinturón de Asteroides», bien jugada puede dar una doble sorpresa, primero proteger a jugadores más débiles y acercar a Kozmo a la zona de juego, algo con lo que el contrario deberá contar  si Kozmo está en juego; la segunda táctica elegida es Catapulta Gravitatoria, que permite colocar un objetivo a 3 casillas de distancia sin condiciones, es una táctica que puede sacar o meter en la objetivo de la zona de anotación o en el área de control de un aristo, es por tanto una de las cartas más versátiles del juego.

Murtair

Duncan Brewster apodado Murtair, “asesino” en gaélico, fue una estrella rutilante en la Liga Nacional de Caledonia de Dog Bowl, el deporte más brutal de la atrasada Ariadna. Ascendido al Olimpo para dioses que es Aristeia! gracias a su principal patrocinador Aura Biochemicals, ahora triunfa donde ninguno otro de su especie lo ha hecho, entre las estrellas.

Murtair es sin duda el jugador más agresivo del Hexadome, un “carry” muy especializado en sacar del juego a los contrincantes. Tener dos acciones de combate puede parecer excesivo pero lo cierto es que tienen objetivos distintos: “Dentellada”, que obtiene éxitos automáticos  gastando acciones, puede sacar a los jugadores más correosos del juego; mientras  «Zarpazo» supone la acción clásica de combate pero con coste 2, nos hacen pensar automáticamente en Hanibbal y su “Estrategia Programada”. Destaco Supersalto como acción de movimiento interesante para entrar en contacto con enemigos tras una pantalla de obstáculos. De las tácticas de Murtair, me ha llamado especialmente la atención, “Seguir el Rastro” que combinada con “Dentellada” puede terminar de rematar a un aristo; la segunda ha sido “Furia Desatada”, me siguen gustando esas tácticas que dan puntos e movimiento o, como en este caso, que desplazan al personaje para acercarlo al juego.

Padre-Inquisidor Mendoza

Su leyenda se ha forjado a fuego en los campos de batalla más peligrosos de Paradiso. Allí donde cualquiera se habría rendido ya, la férrea fe de Juan Díaz Mendoza lo mantiene firme.

Mendoza es un support bastante versátil. Su habilidad ofensiva, “Flamma Veritatis” que puede ser la mejor arma para ocasionar daño a los aristos con mejor defensa. Posee un mejor índice de curación que Parvati, gracias a “Sanatur a Deo”, que cura 1 punto en su activación a todos los aristos aliados y por el cambio que posee, bastante fácil de obtener. Tenemos por tanto, un personaje que puede funcionar de distinta manera según los aristos que se rodee. Tácticas, sin duda se hace obligatorio añadir “Hic et Nunic”, ya que adelanta la salida de un aristo al juego, sin estados y pegado a Mendoza, es decir en mitad del juego; la segunda táctica escogida es “Tabula Rasa”, volvemos a tener una carta que cura a TODOS los aristos y retira sus estados, positivos o negativos.

Táowù

Es el conocedor de todos los planes, el surfista de la espuma cuántica y las olas de probabilidad. Ha planificado absolutamente su senda vital. Nunca ha dado un mal paso ni ha dejado de aprovecharse de quien lo ha dado a su alrededor. Su conocimiento de los entresijos del comportamiento social es tan minucioso que, con una sola palabra, es capaz de desencadenar un Armagedón.

Viendo la ficha de Táowù ya podemos hacernos la idea que estamos ante un personaje raro de jugar. Estamos ante un support de tipo “mago” destinado a un juego de control, vaciando la mano del rival. Es un personaje que amenaza y hace cambiar equipos de aristos solo por la posibilidad de jugar contra él y aumenta la valoración de otros, como Wild Bill, con su habilidad para robar cartas, o Hanibbal, para potenciar aristos a su alrededor sin cartas. Fijémonos primero en el cambio con un valor de !! que obliga a descartar cartas al contrario, después de fijémonos en que todas sus características tienen un resultado de !!, lo que indica que siempre que el contrario obligue a hacer una tirada a Táowù, también se verá obligado a perder una carta. Las habilidades si bien se complementan con Kozmo produciendo cortinas de humo, «Alucinaciones», o con Valkyre inmovilizando al contrario con «Terror Paralizante», su verdadero potencial está en hacer cambios para descartar la mano del contrario. Las tácticas dependerán más que nunca del resto de aristos, pero no creo que haga falta explicar porque ese segundo «¡No!» entra en el mazo de tácticas si escoges a Táowù; la segunda táctica puede depender del resto de aristos de la partida, pero he escogido “Leer la Mente” por tener otra carta “descubierta” que jugar.

En breve os presentaremos los cambios que sufre nuestro equipo con estos nuevos aristos.

kdelamo

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