Los dioses de la guerra estaban cansados. Incontables años de conflicto sin un claro vencedor entre ellos y bajo el mismo denominador común: desolación y muerte.
Lo único que cambiaba con el paso de los siglos, era el aumento del número de guerreros y que las armas utilizadas, cada vez eran más mortíferas y devastadoras. Pero seguían sin saber la respuesta
¿Quién de ellos era el mejor?
Fue entonces, cuando reunidos en una de sus innumerables treguas, idearon una brillante estratagema para intentar encontrar una solución. Formularían la pregunta a los dioses del conocimiento y les exhortarían a que les dieran una respuesta: Supremacy
¿Cómo podemos dirimir quién de nosotros es el mejor?
En un principio, entre los dioses del conocimiento, hubo opiniones divididas. Los que pensaban que no deberían involucrarse en dicha cuestión y los que eran proclives a hacerlo.
Finalmente, decidieron que la propuesta era digna de ellos. Si lograban resolverla, demostrarían la superioridad del camino del saber que tanto propugnaban, frente a los comportamientos primitivos de sus iguales, que no lo habían logrado desde el principio de los tiempos.
Aunque la solución, se antojaba complicada. Debían encontrar una solución que aunara el uso de la fuerza bruta y del saber. Que juntara batalla y conocimiento. Equilibrio entre una lucha feroz que saciara su agresividad y el sutil toque de la sabiduría…
Tras largo tiempo deliberando, la encontraron. Diseñaron una confrontación entre dos facciones. Pero el enfrentamiento no sería ni mucho menos a muerte. Es más, los guerreros ni siquiera podrían usar armas. Solo podrían portar sus uniformes, insignias y condecoraciones que tan orgullosos solían lucir.
Y sería un grupo reducido. Un grupo selecto. La elite de los luchadores. El número de contendientes por ejército seria de 15.
Lejos de las batallas a la que estaban acostumbrados los dioses guerreros, esta lucha tendría unas reglas que debían ser escrupulosamente respetadas. De lo contrario, sufrirían penalizaciones al incumplirlas. E incluso la derrota inmediata del bando que no las acatara.
Se desarrollaría dentro de un terreno rectangular, cuyos 4 lados conforman el perímetro de la contienda, que a su vez queda dividido por varias líneas transversales:
- La línea transversal que dividía el campo en 2 mitades iguales, se llamaba la línea de armisticio. Si desde esta línea te adentrabas en alguna de ambas mitades, te encontrabas con la línea de la afrenta. Era una línea discontinua así denominada porque antes de que comenzara la batalla, ningún componente de ambos ejércitos, podía rebasarla, quedando ambos separados por una pequeña distancia desde la que se retaban, se proferían amenazas y promesas de lo que iba a suceder durante el transcurso de la misma.
- Más hacia el interior, se encuentra la línea del dolor, llamada así, porque si es cruzada, las acciones se intensifican y se tornan más agresivas, para evitar que el contrario avance.
- Y finalmente se encuentra la línea del honor, cuyo apelativo recuerda que es una línea que bajo ningún concepto debe ser traspasada por el enemigo. No debe ser mancillada. Deberán dar hasta el último aliento para que eso no suceda. Esta línea también recibe el nombre de línea de la gloria si eres la hueste atacante, ya que aquel soldado que la rebasa, roza momentáneamente la gloria y acerca a los suyos a la victoria.
Realmente, lo que debe superar dicha línea, es un balón ovalado que se entrega al azar, a uno de las 2 partes contendientes al inicio del enfrentamiento. Ese oval, puede ser conducido mas allá de la línea del honor contraria por cualquier soldado que lo porte entre sus manos, consiguiendo puntos de victoria por dicha acción.
También puede ser enviado propinándole un puntapié tras un bote del mismo en el suelo y logrando que pase a través de los brazos de una gigantesca estatua en forma de H situada en el centro de la línea del honor de cada campo.
Los combatientes del ejército que controla el oval, pueden pasárselo entre ellos, pero esa acción, no puede representar un avance del ejército atacante. Es decir, si un soldado cede a un hermano de batalla la responsabilidad de conducir el balón, debe estar situado por detrás de él. Nunca por delante. Para avanzar en el campo de batalla, el oval debe retroceder.
¿Paradójico, no?
Tanto como lo fue el reto que le formularon a los dioses del conocimiento…
Para evitar el avance del atacante, los luchadores del ejército defensor deben a su vez seguir también unas reglas. Solo se puede tratar de detener al soldado contrario que conduce el balón, pero no al resto. Lo intentarán derribándole mediante un agarre y ayudándose con el cuerpo (lo que vulgarmente se denomina placaje). Está prohibido golpear al contrario con cualquier extremidad u objeto. Si logran arrebatar el oval al contrario, tendrán la oportunidad de pasar a ser el atacante y conseguir de ese modo la victoria.
Los dioses del conocimiento, también habían pensado en la duración de la batalla. En vez de las interminables peleas que se prolongaban a veces hasta décadas, esta disputa duraría exactamente un tiempo determinado, no superior a medio día y tras el cual, la parte que hubiera obtenido más puntos de victoria seria declarada vencedora.
¿Y quiénes serian los integrantes de la contienda?
Los sabios confeccionaron una lista de los regimientos de mayor renombre a lo largo de la historia de la humanidad. Los dioses de la guerra, solo deberían elegir uno de los que hubieran apoyado a lo largo de los tiempos y otorgarle sus bendiciones.
De ese modo, los dioses del conocimiento resolvieron el reto planteado por los dioses de la guerra. Una batalla de rufianes con reglas de hombres de honor.
Ha nacido SUPREMACY.
SUPREMACY es un juego de simulación fantástica que recrea un enfrentamiento entre 2 facciones y que sigue reglas que recuerdan al rugby.
Los equipos se componen de miembros de alguno de los batallones más famosos de cualquier ejército conocido, desde el principio de los tiempos hasta la actualidad.
Espartanos de Grecia, legionarios romanos, los vikingos, caballeros templarios, los samuráis, los zulúes, la vieja guardia de Napoleón, los marines americanos, las waffen-SS alemanas, los highlanders, los tercios españoles, los casacas rojas del ejército colonial británico…. son solo alguno de los ejemplos del amplio número de posibilidades que conforman el mundo de SUPREMACY.
Tienes a tu mando a 15 soldados y has sido elegido por uno de los dioses de la guerra para liderar su facción y obtener para él la gloria de ser la mejor deidad guerrera.
¿Serás capaz de conseguirlo?
K – El playtest
No es la primera que he testeado Supremacy. Antes de la pandemia «Edu», conocedor de mi gusto por los juegos deportivos y en especial de Blood Bowl, me pidió probar el juego. En su momento el juego se mostraba en las primeras fases de desarrollo. Era interesante. Captaba un partido de rugby a la perfección, con las pequeñas características del mundo en el que se movía. Aún asi estaba en una fase muy temprana del desarrollo y ciertos elementos necesitaban pulirse a favor de la jugabilidad.
Han pasado algo mas de cuatro años y aunque no hemos tenido noticias de Supremacy, Edu no ha estado quieto. Este tiempo ha servido para revisar el juego original teniendo en cuenta los comentarios que se hicieron. ¿Y como es ahora?
- El tablero de Supremacy ha pasado de ser de hexágonos individuales a representar áreas de juego. Esto facilita organizar el equipo en el campo favoreciendo que los turnos sean más rápidos y ligeros.
- El movimiento del equipo se realiza mediante el uso de cartas de activación. Estas indican cuantos jugadores pueden moverse, definiendo el estilo de cada jugador. No solo evita que los turnos se alarguen, también representa el cansancio «mental» del equipo al final de la entrada, un elemento que la hemos visto en 1500M.
- Las acciones de los jugadores están representadas en dos grupos de cartas. El primero esta a disposición de ambos jugadores. El segundo es una mano oculta de acciones especiales de un mazo común. Este mazo es tanto el motor del juego como el indicador del final del turno. Lo interesante de estas cartas es que ahora son autoexplicativas por lo que no requiere consultas al reglamento para saber «que hace tal carta»
Ya hemos dado nuestras observaciones a Edu sobre el resultado de los nuevos cambios. Cosas que echamos de menos o detalles que creemos que terminarían de pulir el juego. Aun asi Supramacy luce como un juego cerrado y coherente, con una reglas asequibles y una complejidad acorde al rival que tienes enfrente.
Próximamente más info en el canal de Lucky Loser Games.
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