Ya… en La Costa de la Espada hace más calor que en tu zona… Ajá… la humedad de Aguas Profundas hace que sudes más… Oye mira, no quiero cortarte el rollo ni nada, pero… te invito a una cerveza si no me hablas del tiempo. ¿Yo? Me llamo Durnan. ¿Ese pozo-agujero en medio de mi taberna? Pues mira… es curioso que lo preguntes…
Esta reseña, aunque no tiene destripes definitivos (no muchos más de los que ya se ven en la portada), incluye información sobre la trama. Si vas a leer estas líneas puede que te pierdas algo de la experiencia. Todos los cuadros de este color, además, debes considerarlos "opiniones de un Director de Juego y una jugadora". Aparte de eso debo de dar las gracias a las aportaciones de Madame Leidifres, que abandonó Coronaburgo unos días para aventurarse en una nueva ciudad fuera de twitter.
Índice de contenidos
La previa
Acompáñame en un ejercicio de búsqueda. Ve a tu buscador favorito. Busca Dragon Heist. ¿Tras ese espectáculo de páginas y páginas hablando sobre El golpe de los dragones es posible que yo te explique algo nuevo? Bueno… al menos lo voy a intentar.
El golpe de los dragones no es la mini-campaña más jugada de Dungeons & Dragons porqué, al fin y al cabo, salió “sólo” en 2017 y el juego de rol ya tiene una historia más que imponente. Pero, y me tiro a la piscina, es la aventura, junto a La maldición de Strahd, más jugada de la quinta edición.
Es por eso que, cuando tuve la oportunidad de jugar con un grupo, decidí que debían visitar Aguas Profundas. Si hay muchas carretas paradas en una posada del camino a la hora de comer es que se come bien, ¿no?
La campaña plantea el sistema de avance por objetivos de la historia (pag 263 de la Guía del Dungeon Master) y creo que es la mejor manera de jugar el relato.
La aventura
Waterdeep: El golpe de los dragones se centra en la ciudad de Aguas Profundas Pese a tener bastantes “mazmorras” la historia gira en torno a varias tramas urbanas que van de los más bajos fondos a la más “alta sociedad”. Es una gran aventura para jugadores noveles ya que la historia, aunque variable (de hecho, hay malos intercambiables), no es extremadamente compleja. Quizás a gente con más experiencia le parezca algo lineal en algún momento, pero eso se compensa, extensamente, con una profusión de información paralela que, más allá de la interpretación del grupo, da mucha carne para el asador.
El Narrador debe tener algo de soltura, sobre todo para gestionar una respetable cantidad de personajes no jugadores. Esto puede derivar en tener que interpretar a, básicamente, toda una ciudad, pero no es algo para volverse loco ya que el módulo sabe darte lo importante: personajes rápidamente identificables.
Consejo fundamental para los jugadores noveles y no tan noveles: apuntad absolutamente todos los nombres de los PNJ que vayan apareciendo, y una breve anotación sobre quiénes son y dónde os habéis encontrado. Podrías pensar que son personajes inventados por el Narrador para interpretar al tendero huraño que vende el dulce preferido de uno de los aventureros. Ilusos. En esta ciudad todo está conectado.
Sesión cero – 1 partida (unas 3-4h)
La sesión cero suele servir para, sobre todo si el grupo no se conoce o no sabe mucho del juego, presentar las reglas a los jugadores, introducir a los personajes en la ambientación y en general, romper el hielo. Aunque son muchos los Narradores que hacen una sesión previa para que se conozcan los personajes, yo no la realicé. Pero es una buena idea que la hagas si no te apetece arrancar en frío.
Quizá lo mejor para esto es inventarte un poco de aventura para que cada jugador llegue a Aguas Profundas, tenga un encuentro rápido, que puede ser con otro del grupo o servir para darse cuenta de lo que es una gran ciudad, y se dirija a El Portal Bostezante. Ahí ya puedes arrancar con la aventura tal como está escrita. Y, seguramente, dejar la sesión justo tras el encuentro con Volo. Hay otras mil maneras de jugar una sesión cero, pero ya has pillado la idea.
Mi opción preferida para una sesión cero, marca de la casa de Michel Gónzalez, es un in media-res y el propio módulo ya te da uno en toda regla.
Capítulo 1: Un amigo en apuros – 1 o 2 partidas (nivel 1).
Esta parte de la aventura es dura, sobre todo para personajes de primer nivel. Tal como está escrita implica hasta siete combates, algo que notará cualquier clase que dependa mucho de la magia. Yo creo en el poder de los dados, ya que tampoco tengo excesiva suerte, pero otro máster con más mano debería considerar que quizás algún encuentro de las alcantarillas puede no estar ahí. O, quizá, encontrar otro tipo de criaturas, según cómo haya ido el primer encuentro con los kenkus. Los NPC de las guaridas considero que han de estar sí o sí.
¿Eres un máster mamá? Aprovecha que en el almacén de los kenkus hay de todo, si quieres dar algo más de potencia de combate a tus jugadores.
Para mí no tiene sentido un descanso largo entre las escenas (escondite de los Zhentarim y escondite del gremio de Xanathar) ya que eso haría que no encontraran a Floon o Renaer. Es algo que no deja de ser una manía mía, pero toda esta parte debería hacerse del tirón. Y, no nos engañemos, también es una ocasión para que los jugadores aprendan a gestionar sus recursos.
En nuestra partida intercambié los lugares de Floon y Renaer, ya que no me parecía consistente la equivocación inicial. Eso hizo que pudieran salvar a Floon sin salvar a Renaer (con sus consecuencias), pese a que Floon insistirá mucho en ello. Floon no sabrá TODA la historia de Renaer pero puede recordar que los matones le preguntaron cosas. En este caso, si se salva a Floon sin liberar a Renaer, no se sube a nivel 2 pero si se consigue El Cráneo del Troll.
Capítulo 2: El callejón Cráneo de Troll – mínimo 2-3 partidas (nivel 2).
La primera vez que leí esté capítulo me dije “ni de coña van a aguantar un arco entero de simulación de los Sims“. Sin embargo, fue otro ejemplo de cómo una aventura mejora cuando la juegas. Yo preparé algunos elementos más de relleno: un vecindario digno de Aquí no hay quién viva, unos especialistas en reformas a caballo entre Esta casa es una ruina y El milagro de P.Tinto o misiones secundarias extra con los gremios. Sin embargo, eso no hace ninguna falta.
El libro te da hasta 28 misiones que pueden servir no sólo en este capítulo, sino en cualquiera de los siguientes. Y también muestra a la mesa lo que podemos considerar una aventura de exploración. Sólo del nivel supuesto del grupo ya tienes siete tareas. Eso sí… se puede generar una cierta separación del grupo ya que cada personaje puede tener intereses diversos. No es un gran problema, pues la parte potente del capítulo la genera un personaje importantísimo: La Mansión Cráneo de Troll. Y, sí, he llamado personaje a la Mansión. Es uno de los pilares de toda la aventura.
Puede ser exagerado dar una casa a tus jugadores y, ya lo he dicho, a mí me parecía absurdo jugar a las reformas. Pero es el sitio ideal para un grupo con imaginación ya que ofrece infinitas posibilidades. No sólo ayuda a la dinámica interpretativa, sino que da mucha información y muchos contactos que van a necesitar los jugadores más adelante. Y puede que los jugadores adoren el mundo de las reformas, y vayan corriendo de misión en misión para conseguir el oro suficiente para tirar una pared por aquí, comprar unos muebles por allí, contratar un vigilante que evite un posible robo de cobre…
Si no tenéis prisa se puede disfrutar mucho de este arco. Es algo muy importante si planteas esta parte como lo que es: dar una vivienda a un grupo de aventureros en uno de los lugares con “más misiones por metro cuadrado”: Aguas Profundas y La Costa de la Espada por extensión. Y, además, darles una fuente constante de ingresos a futuro lejano.
Mis misiones secundarias propias eran todas casi iguales, sólo que pertenecían a gremios diferentes. Permitían ganar reputación con los gremios locales y perder fama con algún adversario. Aquí aproveché los conocimientos de herramientas de los personajes, si los tenían, algo que pocas veces veo usar en D&D. Considero que se puede apaciguar a Lif, simplemente, arreglando la casa, aunque no se quiera abrir al público. Pese a eso mis jugadores hicieron lo que insinúa el módulo: fundar una taberna. Aprovecharon su amistad con los Peabody del capítulo 1 para pedir cerveza “por avanzado”, que pagaban después de gastarla. Aparte Renaer ayudó algo, aunque tuvieron que devolverle la pasta. El Ojo de Tigre estaba regentado, en nuestra partida, por dos personas que todos los que han visto Critical Role reconocen como Jester y Nott.
Capítulo 3: Bola de fuego – mínimo 3 partidas (nivel 3).
Si eres un Narrador experimentado te darás cuenta que la trama central de la aventura empieza en este capítulo. Esto es algo sistémico de muchos libros de D&D: la aventura, como tal, empieza en nivel tres que es dónde los personajes alcanzan un importante punto de inflexión. Sin embargo, yo nunca recomendaría empezar directamente por aquí ya que necesitarías una sesión cero pura de infovertedero (infodumping), algo que odio infinitamente.
Es verdad que los jugadores ya saben el objetivo de la aventura desde que liberaron a Renaer. O son un poco obtusos y se entusiasmaron tanto con la taberna que no prestaron atención al resto. Quizá se podría saltar del capítulo 1 hasta aquí, pero, insisto, eso provocaría perderse demasiado: no tener, por ejemplo, todos los contactos del capítulo dos.
Por eso vuelvo a reivindicar el capítulo dos. Es, seguro, el punto que más mano del máster necesita ya que es muy abierto. Tanto que, de hecho, puedes acabarlo un poco “cuándo quieras”. Y no, eso no lo pone en el módulo, pero vamos, se sobreentiende.
Siguiendo con el estilo de este libro, este capítulo nos muestra otro tipo de aventura: la de investigación. Es algo poco común de D&D y aquí se enseña una manera de llevarla. Toda esta parte acaba en una gran mansión dónde un máster imaginativo podrá adaptar una partida de Cluedo, más o menos.
Es un momento para expandir los contactos en la ciudad y empezar a conocer a algún pez gordo. Si, por ejemplo, antes conocieron a algún cabo o sargento de la guardia, ahora es el momento de presentar al capitán.
Te animo, DJ, a modificar cosas de este capítulo. Yo, además de añadir a Jester y Nott, como dije, tuve a un Colombo que pensaba que los culpables eran los jugadores. Y, por favor, mira bien al Radioescolta… ¿no se te ocurre nada con él? Aunque en el libro oficial se obtiene la Piedra de Golorr en el siguiente capítulo para mí es un artefacto tan divertido que puedes permitir que se obtenga en esta parte. Esto provocará muchos cambios en el capítulo 4 pero merece la pena, si se tiene en cuenta todo el potencial de la piedra. Yo lo hice así, pero partí la piedra en dos para mantener la otra parte en el siguiente capítulo. Pero otros grupos consideran que la persecución tras la piedra de Golorr es de lo más divertido, y que, si se consiguiera directamente en el capítulo 3, se perdería parte de ese encanto.
Capítulo 4: Temporada de dragones – mínimo 5 partidas (nivel 4).
Esta parte es la más curiosa del libro, ya que no sólo tenemos a un malvado tras la cortina, sino que hay cuatro opciones diferentes. Es un poco engañoso porque creo que cualquiera que se lea el libro jugará en primavera, con su jefe final correspondiente. Pero eso te permite variar la partida según los intereses de tus jugadores.
El capítulo se divide en conseguir completar hasta 8 de los 10 encuentros, según qué estación estés jugando y cuál sea tu malo final. Eso hace que, además de tener claro este capítulo, debas tener leídos los siguientes (del 5 al 8) y según el malo elegido, deberás añadirlo cuando sea necesario.
Considero esta parte la más complicada para el narrador: los ritmos de cada escenario son muy diversos y este capítulo recoge todo lo que has sembrado en los anteriores en lo que a contactos y conocimientos se refiere. Además, hay partes que, si el grupo es muy novato, son poco obvias.
Yo sólo he jugado en primavera, pero, al prepararme la campaña, considero que es la estación más complicada. Por varios motivos, pero, sobre todo, por el tipo de enfrentamiento final que plantea.
Por favor DJ, reutiliza. Hay tres malos que, en principio, no vas a usar y hay encuentros que cambian según su estación. Y misiones. Ten en cuenta que tu grupo tiene una sede en Aguas Profundas, por si quieres expandir vuestras aventuras. Cuándo los jugadores se han establecido el propio vendedor de pescado es un posible gancho de aventura, ya que los jugadores se encariñan con personajes inesperados.
Opinión
Como has visto es un libro que toca muchos palos y todos los toca bien. Es casi imposible que tus jugadores no se sientan atraídos por algo. A nivel mecánico es un caramelito que permite experimentar muchos tipos de aventuras y te puede ayudar a establecer qué prefiere tu grupo. No sólo eso, sino que te sabe enseñar cuestiones como la gestión de recursos o la importancia de los personajes no jugadores con mucha finura.
Sí es verdad que todo es un ambiente urbano así que, por ejemplo, olvídate de templos perdidos en selvas o de grandes exploraciones por lugares invernales. Pero abraza la posibilidad de hacer tu Ankh-Morpork o Elantris particular. O no. Aguas Profundas, tal como está escrita, tiene todo de lo que necesitas.
No temas meter a un Druida, Bárbaro o un Explorador, por muy salvajes que sean. Ese tipo de personaje es muy divertido, enfrentado a una gran urbe. Si que te recomiendo un poco de charla con los jugadores para saber sus intenciones ya que varias partes de la campaña pueden llevar a que el grupo se separe demasiado.
El golpe de los dragones me gusta también por la fina capa de humor que lo barniza. Desde peluches que encuentras en una tienda hasta personajes con el surrealismo subido, puedes explorar mucho ese terreno. Pero también cualquier otro. Aprovechar algunas de las facciones y sus motivaciones para hacer un Aguas Profundas digno de Sin City. O haz lo que todos los que leemos esta aventura deseamos: una aventura para los protagonistas reales de la historia.
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