[Reseña] Flamme Rouge, que llega el «tío del mazo» 5/5 (1)

Flamme Rouge es un juego de mesa que, con un motor de gestión de mano (de cartas), pretende simular una carrera ciclista contando con un tablero modular para preparar diferentes etapas. El juego, diseñado por Asger Harding Granerud e ilustrado, con un aspecto vintage, por Ossi HiekkalaJere Kasanen, es para hasta cuatro jugadores y las partidas rondan los 45 minutos. Ha sido publicado en nuestro país por Devir.

Imagen del juego de mesa Flamme Rouge en el que vemos varios ciclistas, uno de ellos escapado.
El rodador lanza un ataque en la montaña para escaparse, menudo pájaro.

El juego

En Flamme Rouge tomamos el control de un equipo ciclista, bueno tomamos el control de dos corredores de un equipo ciclista, el rodador y el sprinter, cada uno con unas características que vienen dadas por las diferentes cartas de su mazo correspondiente, son mazos simétricos por lo que todos los jugadores jugaremos las mismas cartas.

¿Cómo se juega?

Lo primero que hay que hacer es elegir una etapa y comenzar el metajuego, buscar y montar el recorrido cual puzle. Es muy fácil, cada etapa viene en una carta y con un código de letras mayúsculas y minúsculas podremos localizar cada pieza. Además cada jugador ira preparando su tablero personal, sus corredores y su mazo de cartas para cada corredor. Luego, mediante el sistema que elijamos, colocaremos a nuestros corredores tras la salida. ¡Y comienza la etapa!

Cada turno se compone de 3 fases: Energía, Movimiento y Final.

  1. Fase de energía: En esta fase jugamos todos a la vez, tan sólo tenemos que robar cuatro cartas del mazo del ciclista que queramos, elegir una y colocar las tres restantes boca arriba al fondo del mazo. A continuación haremos lo mismo con el otro ciclista, de ésta manera nunca sabremos qué cartas nos van a salir en el segundo corredor que hayamos elegido. En caso de encontrarnos una carta boca arriba al robar, barajaremos y robaremos hasta completar las cuatro.
  2. Fase de Movimiento: Una vez todos hayamos elegido cartas para nuestros dos ciclistas toca moverlos. Llegados a este punto hay que saber que el sprinter tendrá cartas para mover un máximo de 9 casillas y el rodador 7, por contra el mínimo que moverá el sprinter son 2 casillas por 3 del rodador, hay unas cartas «chuleta» que vienen fenomenal para esto. Todos a la vez mostramos las cartas elegidas y moveremos el número indicado por orden en carrera, del primero al último y de derecha a izquierda en caso de empate en una fila. Nunca podrás acabar en la misma casilla que otro ciclista y hay que tener en cuenta las casillas de terreno (se explican más adelante).
  3. Fase final: Toca eliminar las cartas jugadas, ya no volverán a jugarse por lo que es importante elegir con cabeza. Revisaremos si algún ciclista se puede mover «a rueda», esto es simplemente unificar los corredores o pelotones sueltos que solo estén separados por una sola casilla vacía adelantándolos a dicha casilla, comenzando por el último ciclista y hacia delante. Y por último llega la fatiga ¡tirar del pelotón o escaparse cuesta mucho!, cada ciclista con una casilla vacía delante pondrá en su mazo, boca arriba, una carta de fatiga, estas cartas tienen un valor de movimiento de 2, por lo que si tenemos muchas será más difícil sacar buenas cartas al robar para mover.

 

Antes de llegar a la meta explicaré las losetas de terreno, hay dos diferentes: montaña y bajada. Las losetas de montaña, marcadas en rojo nos impedirán avanzar más de 5 casillas y, además, no podremos beneficiarnos del movimiento «a rueda». Con las losetas de bajada, marcadas en azul, pasa lo contrario, aumentarán nuestro movimiento hasta 5, un buen momento para gastar nuestras cartas de fatiga.

Y ya está, el que antes cruce la meta gana, en caso de cruzar varios en el mismo turno el que llegue más lejos en la loseta de meta es el ganador, recordando que la posición de la derecha gana a la de la izquierda.

Foto del juego Flamme Rouge en la que vemos cuatro miniaturas juntas afrontando una subida y el tablero personal en primer plano.
El pelotón afrontando la última montaña, ahí hay miradas constantes para vigilarse…

Opinión

Flamme Rouge es un juego ágil, estratégico pero simple de entender, es muy diferente la experiencia, y la estrategia, cuantos más jugadores haya, por aquello de ir «a rueda», las escapadas, el caos de casillas libres…, pero funciona bien tanto a 2 como a 3 y 4 y la interacción constante es un punto a favor del juego. Se explica muy rápido y tiene reglas simples, además, como se pueden hacer varios trazados, es muy rejugable. Los componentes son buenos, las losetas y tableros personales son gruesos, las cartas de calidad y las minis de plástico durete, aunque con poco detalle.

Por contra, las ilustraciones pueden echar para atrás por el estilo retro, aunque a mi no me desagradan, la caja es grande y los circuitos junto a los tableros personales ocupan bastante mesa.

Con este juego, además, se cumplen dos de mis gustos personales: es un juego deportivo y es un juego de carreras, con lo que para mí es muy atractivo. Como colofón hay varias expansiones oficiales muy atractivas, aunque no sabemos si Devir las traerá, y en la comunidad hay un montón de material disponible como un modo Gran Tour, para ir haciendo una clasificación, una app apoyada por el autor, recorridos oficiales como La Vuelta o características para los corredores.

CHeMiCaL, el Cavernícola
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