[Informe] Fate 5/5 (1)

GURPS (Generic Universal RolePlaying System – Sistema de Juego de Rol Universal y Genérico -) de Steve Jackson se publicó en 1986 y fue mi primer manual genérico. Este tipo de juego plantea unas normas que han de servir para cualquier ambientación. Años después leí FATE, otro genérico, por primera vez y dije «puf, esto es demasiado simplista», acostumbrado como estaba a mil tablas y suplementos. Más tarde Míchel González le dedicó una serie y me volvió a recordar el tema. Pero fue cuándo Laura Guerrero y Loremi Arts and Crafts publicaron su Los Secretos del Mundo Mágico. Ahí vi su potencial.

Portadas de los «básicos» de Fate, publicado por Nosolorol

 

Sencillo, pero no simplista

Voy a usar un rato más la comparación con GURPS, con su permiso. El fondo de ese sistema no era lo más complicado del mundo (y más versátil que Rolemaster de ICE. por ejemplo): tenías unos puntos que ibas gastando hasta completar tu personaje. Eso se hacía pagando Paquetes (que una raza o clase valiera X o Y puntos, por ejemplo) o Características o HabilidadesVentajas (o cobrando Desventajas). O sea, una tarde recordando porqué odiabas Matemáticas.

Fate elimina todos los números. Ese es su gran acierto. En vez de darte mil cifras te sitúa todo en Aspectos, Habilidades y Proezas. Todos estos apartados son palabras o descripciones que el jugador decide (con el soporte del narrador, para que todo el grupo de personajes tenga coherencia en la ambientación). Y, estaremos todos de acuerdo, las palabras son mucho más elásticas que los números. Veamos un ejemplo.

Supongamos que queremos jugar con un bárbaro en un mundo de fantasía más o menos clásica.

Lo primero será completar nuestros Aspectos que describirán nuestro personaje. Todo aventurero se basa en el Concepto Principal y la Complicación.

El concepto define quién es y qué hace. Así nuestro «Señor de la guerra de Lerteyum» indica mucho: es un general bárbaro. Tiene cierto poder, reconocimiento y posesiones (aquí, de nuevo, dependerá de la ambientación). Pero también tiene obligaciones y una reputación a mantener.

La complicación expresa su principal problema, algo que también le define.

Y ya tienes el esqueleto de tu personaje.

El resto de aspectos son optativos aunque es recomendable tener, como mínimo, uno más.

Como ya hemos dicho la flexibilidad de las palabras permite que el jugador y el narrador se hagan una idea del personaje muy extensa y que puede implicar muchas realidades.

Las Habilidades es el segundo paso.

Darán modificadores (desde +1 hasta +5) a diversas competencias. Aquí entra un poco de todo: desde lo que otros juegos consideran características básicas (Fuerza) hasta habilidades concretas (Atletismo), pasando por cosas únicas (Gruñir). En definitiva: construyes en qué tiene experiencia tu héroe.

Y, por último, las Proezas.

Tómatelas como excepciones a la regla. Poderes, incluso. Capacidades especiales que cambian las normas en ciertos momentos.

Lo normal es tener tres proezas, aunque puedes tener hasta cinco, pagando, por cada una que añadas, un Punto de Destino. Pero de eso hablaremos más tarde.

Así pues, si hiciéramos cuatro personajes bárbaros en Fate tendríamos un poco de todo. Y serán versiones más variables que si las habilidades estuvieran ligadas a un número. Dependerán de la interpretetación de cada jugador

Un jefe de guerrera bárbaro.

¿Cómo podría ser Cohen el Bárbaro?

¿Qué más bárbaro que un berserker?

Una interpretación de un bárbaro totémico típico de D&D.

Todos estos personajes, sobre todo si vienes de otros juegos, suelen ser muy potentes. El hecho de tener unas frases abiertas a las que te puedes acoger es muy versátil. Así que tenlo claro: los jugadores van a ser héroes muy destacados. Además, Fate tiene una narración compartida, más de lo que suele usual. Así que ten preparada tu espada +5 a improvisar.

Los tres Fate

Fate son tres libros: Acelerado, Básico y Avanzado. Lo que tratamos en este artículo es Acelerado (disponible gratuitamente) y Básico. Damos algunas pinceladas de Avanzado pero, francamente, yo no entraría en ese mundo hasta que no domines las bases.

Para lo bueno y para lo malo

A estas alturas puede que te hagas LA pregunta. ¿Qué mecánica rige todo esto? Pues una bien simple también, la verdad.

En Fate SIEMPRE tiras cuatro dados, Podrían ser dados de tres caras ya que sólo tienes un +, un – y una cara en blanco como resultados posibles, pero son dados de seis con las caras duplicadas.

Tras eso sumas los resultados. Un + es añadir 1 y restas 1 con el –. La cara blanca ni suma ni resta. Así tienes cualquier rango de resultados desde el -4 hasta el +4.

A ese resultado puedes añadir las Habilidades, los Aspectos y las Proezas y ahí viene el segundo gran giro de Fate.

Veamos un ejemplo, que es como mejor se explica.

«Te despiertas, encerrado en una celda oscura. Lo último que recuerdas es estar bebiendo en El Cerdo Borracho. Parece que te fiaste demasiado pronto de ese camarero. Sientes tu cabeza nublada y espesa… y tú aguantas más de una copa. Notas la humedad de las paredes, un pequeño aire que entra por el techo y ves un pequeño camastro cerca de ti, ¿Qué haces?»

«Mmmmm… me levanto y me aclaro la cabeza. Intento mover los barrotes, para mirar la resistencia que tienen. Veo que la cerradura está en ambos lados de la celda así que  voy hacia la cama,  cojo uno de sus travesaños y golpeo, lo más fuerte que puedo, la cerradura. A ver si la hago saltar.»

Hagamos un rápido análisis mecánico. El jugador está usando su proeza (el narrador podría pedir pagar un Punto de Destino, pero vamos a obviarlo) para blandir el travesaño de la cama como un arma improvisada de dos manos (y obtener un +4). Fíjate que el director de juego no ha intervenido, ha esperado toda la narración y, al final, ha decido que la dificultad será +6 (Soberbio).

La jugadora también ha introducido cambios o complementos en la escena. Suponer que la cama no es, simplemente, paja en el suelo o describir que la cerradura está en ambos lados de los barrotes. Para hacer esto el narrador podría pedir activar un Punto de Destino, pero eso lo trataremos más adelante.

Como decíamos, en Fate se tiran siempre cuatro dados y se suman sus signos. Así (+)(+)( )(-) será un 1 o ( )( )( )(-) un -1. A eso se le suma el valor de tu habilidad, si la tienes. Mar lanza sus dados y obtiene ( )( )( )(+) que, sumados a su valor de Hacha, llega a +5, por debajo de la dificultad marcada. ¿Qué hacer entonces? Invocar un aspecto, pagando para ello un Punto de Destino. 

La dificultad era 6 y estás en 5… 

«Mmmm… Cuándo cogí el travesaño me di cuenta que sólo iba a tener una oportunidad, ya que la madera no era muy fuerte. Así me posicioné, concentré toda mi fuerza en mis piernas, probé un par de veces, como si preparara un swing, y golpeé con todas mis fuerzas, lanzando un grito de rabia.

¿Qué ha pasado? La jugadora ha invocado el aspecto «la fuerza es la solución a todos los problemas» para añadir +2 a su tirada.

Gastando un Punto de Destino para invocar un Aspecto puedes:
…….• Sumar un +2 a la tirada que has hecho.
…….• Repetir la tirada.
…….• Dar un +2 a la tirada de otro personaje (si puede hacerse de manera lógica)
…….• Subir la dificultad (+2) a un enemigo (de nuevo, si la escena tiene sentido).

Pero no solo eso. Puedes invocar más de un aspecto para una sola tirada, siempre que tengas disponibles Puntos de Destino.

Llegados a este punto te pasará lo que a mi, que lo veas demasiado cerrado. Pero, escucha, los aspectos no sólo son los escritos. Cada escena de Fate genera aspectos nuevos, temporales, que el jugador puede invocar. ¿Y el narrador? Bueno, también puede invocar aspectos de la trama, como usar el ruido que ha provocado el jugador al golpear la cerradura. Y además tiene otra opción: forzar un aspecto.

Todos los aspectos tienen una parte positiva y una negativa. El narrador puede forzar cualquier aspecto del jugador para añadir una complicación a la escena.

Rompes  la cerradura, provocando un gran estruendo. Rápidamente aparecen tres guardas, armados hasta los dientes. Al fin y al cabo eres el señor de la guerra de Leyertum… ¿crees que te iban a dejar sin vigilancia?

En este caso el narrador está usando el ruido de la escena y forzando el aspecto de «señor de la guerra» . La jugadora, cuyo aspecto está siendo forzado, podría:
…….• Aceptar la complicación y recibir un punto de destino,
…….• Pagar un punto de destino para evitar que suceda la complicación (en este caso sólo la reduciría en parte, ya el máster también ha usado el ruido).

Y, no es ninguna sorpresa, la propia jugadora podría forzar su aspecto para obtener un punto de destino. Claro que eso le provocaría una complicación.

¿Aún no tienes suficiente? Fate también te permite crear aspectos con tus éxitos críticos (para ti o para tus compañeros). Y recuerda TODO puede tener aspectos: un lugar, una escena, un arma… Y, algo de lo que no hemos hablado, también tienes aspectos que puedes crear al generar tu personaje (relaciones, antiguos enemigos, pesadillas que creías olvidadas…).

Más madera: los cuatro resultados posibles

Hemos resumido el resultado de las tiradas en fallo y acierto pero Fate entra en más detalles:

Fallas – Si tu tirada es menor. Eso supone dos opciones: no logras lo que te proponías o lo logras a un alto coste.

Empatas – Tu tirada es igual. Logras lo que te proponías, pero tienes que pagar un coste menor.

Éxito – Si tu tirada es 1 o 2 aumentos mayor que el valor de oposición.

Éxito crítico – Si tu tirada es 3 o más aumentos mayor que el valor de oposición.

Puntos de destino

Si los Aspectos son los cimientos, las Habilidades la estructura y las Proezas la decoración… los Puntos de Destino son la piedra angular de Fate.

Los Puntos de Destino no son completamente nuevos ya que, llámalo Suerte, Potra, Puntos de Aventura o Puntos de Héroe… es algo presente en infinidad de juegos de rol. Aunque cada juego lo trate de manera diferente.

La diferencia esencial en Fate es la capacidad de modificar la historia. No sólo para ti, si no para el resto de tus compañeros.

Gastando un Punto de Destino puedes:
……• Invocar un aspecto (también hay invocaciones gratuitas).
……• Activar una proeza especialmente poderosa (a criterio del narrador).
……• Rechazar un forzado de un aspecto para evitar las complicaciones que lleve asociadas.
…..• Declarar un detalle de la historia: añadir algo a la narración, siempre que esté basado en uno de tus aspectos.

Generalmente los personajes tienen tres puntos de destino y un factor de recuperación. Este factor marca con cuántos puntos empiezas una partida. Cuándo puedes usar esa recuperación para volver a tener tus puntos de destino depende del narrador: quizá al cerrar un episodio de la aventura o en cada sesión o sólo en momentos muy concretos.

Todo esto (los aspectos, las proezas, los puntos de destino) hace que Fate pueda tener algo de jet lag por ir tanto adelante o atrás. Es cuestión de práctica conseguir un relato fluido en la historia.

Narración compartida

Cada mesa es un mundo pero, si quieres jugar a Fate, debes saber que la historia fluye entre todos. Olvida otros juegos, dónde el narrador es más o menos omnipotente y omnisciente. Aquí el director de juego crea una escena y sus dificultades, sí, pero es momento esta vivo, más que en otros juegos.

Todo se basa en cómo invocas (o fuerzas) un aspecto. Y para eso se necesita experiencia y algunas partidas a la espalda. En algo como esto:

Las puertas de la ciudad están cerradas y dos guardas, fuertemente armados, están plantados delante de ellas. Mirando hacía arriba podéis ver como varios arqueros, con las armas listas os observan. ¿Qué hacéis?

Me adelanto a mis compañeros y saco mi hacha, para apoyarla sobre mi hombro, mostrando que estoy listo para la pelea. Desde mi posición grito, para que todos me escuchen, «soy el señor de la guerra de Leteryum, exijo que me abran paso».

Acompaño las declaraciones de Terntw con unas pequeñas notas de mi laúd, para que suenen más amenazantes.

Miro fijamente al guarda de la izquierda y susurro «¿te gustaría ser mi amigo

Aquí ven una escena dónde el bárbaro Terntw intenta usar su Carisma (+1) para entrar en el pueblo. Como Mar sabe que esa habilidad no es su fuerte ya se ha preparado dos aspectos en la manga; «señor de la guerra» y «la fuerza es la solución». Para estas proezas el narrador podría pedir gastar uno o dos Puntos de destino (en este caso yo no la haría, al fin y al cabo sólo quieren atravesar una puerta). El bardo que le acompaña decide darle un +2 usando su proeza «tengo una melodía para cada ocasión». Mientras el mago quiere ponerse a un guarda de su lado con su hechizo de amigos. Todo eso está muy bien pero resulta que el máster ha decidido de antemano que los guardas no entienden su idioma.

Hasta llegar a ese punto Fate pasa por tener que comunicar las decisiones. Explicar qué y cómo vas a usar le quita magia a la narración, pero es algo sintomático de todo juego de rol.

Aviso para navegantes

Fate no tiene sistema de avance por niveles, ni puntos de vida como se entienden habitualmente. Nadie te impide tú los crees.

¿No tener vida hace que los personajes sean inmortales? Pues sí, un poco. Pero para eso está el sistema de Estrés y sus Consecuencias que dificultan (mucho) la vida de los héroes o los dejan totalmente fuera de juego.

¿Y el personaje no evoluciona? Pues sí, aunque de manera diferente: con los Hitos. Cuándo se consigue algo muy relevante en una campaña el jugador puede elegir tener una proeza más o subir su capacidad de Recuperación (lo que, de hecho, le dará un Punto de Destino más por partida).

Fate Avanzado añade, además, Estados (desde mi punto de vista no son necesarios).

Mundos Fate

¿Fate aguanta todas las ambientaciones? Sí. Y no. Aparte de muchas ambientaciones que puedes encontrar en Nosorol (quién lo publica en España) hay muchísimo en internet, sobre todo usando la versión libre del juego: Fate Acelerado. Obviamente no me las conozco todas pero Dresden me encanta como fan de los libros (pero me cuesta que no sea un sistema D100 o D20). Y ya he hablado de Los Secretos del Mundo Mágico de Laura Guerrero y Loremi Arts and Crafts. Y quiero hablar de ellas otra vez.

Porqué, si algo le falta a Fate (eso se arregla algo en Fate Avanzado), es manga ancha para tratar la magia. Y me encanta como estas autoras simplificaron la magia para que se adecuara a las reglas. De eso se trata. ¿Tienes un ambientación con magia? Bien, simplemente asigna una dificultad a cada hechizo. Y, si te pones exquisito, pide nociones previas para algunas cosas concretas (no puedes hacer nada que no hayas aprendido, por ejemplo).

Quiero destacar, también, Aniguo y Colosal de José Lomo. Me parece exquisito.

Un mundo en mi top personal por su capacidad de evocar, su misterio, su potencia, sus constructos, ancestros, colosos y titanes, esa presión de estar luchando para afianzar tus recuerdos y conocer tu pasado, ese mundo que te da una libertad absoluta y luego te engulle…

Y poder cabalgar a lomos de tu compañero, un Smilodon enorme, siempre ayuda.

 

¿No tienes suficiente? Pues, recuerda: los dados Fate tienen dos caras libres. Muchas ambientaciones juegan con ellas para añadir un giro.

Un poco de historia: Fudge e Hitos

Hay otro juego anterior que usa este sistema de dados y es Fudge (traducido por Demonio Sonriente que llevó a su Cacería de Bichos). Por eso se llaman, muchas veces, dados Fugde.

Fugde es previo e inspiración a Fate (según que versión leas es identifico). Pero Fudge, generalmente, aún mantenía Características, Atributos y Habilidades «fijas» a las que asignaba rangos (que se traducían en los +1, +2… que ya conoces).

Fate, a su vez, fue la base de Hitos, un juego genérico que creó Nosolorol. Hitos cogió los aspectos que ya conoces pero cambió varias cosas: el sistema de dados o volver a diferenciar las Características, por ejemplo. Con el sistema Hitos tienes ambientaciones muy potentes como Unrealms o Cultos Innombrables.

Conclusiones

Fate tiene mucho que ofrecer. Ideal para gente nueva en los juegos de rol y para quitar el polvo de viejas glorias. Es un juego que avanza contigo como jugador y mejora exponencialmente cuánto más lo conozcas.

Está enfocado a la narrativa. Las habilidades y los aspectos están pensados para marcar la diferencia y pasar de un -4 a +3 (considerando habilidad +5 y usando aspecto). Y eso sin contar con las proezas. Así es más fácil poder sobrevivir a cualquier obstáculo.

Fate está más encarado a partidas de una tarde (one-shot) o mini-campañas. Es posible realizar campañas más largas pero eso lleva a personajes demasiado poderosos (a base de conseguir proezas o recuperación) y la sensación de aventura disminuye.

No es dado a «dungeoneros», más bien busca centrase en la historia, la trama, las relaciones. Quiere ver cómo avanza tu personaje, se cambia a si mismo y al mundo.

Sirve para todo con relativamente poco trabajo. ¿Te ha gustado una película o serie y no te cuadra ningún sistema? Prueba con Fate. ¿Quieres una sub-regla para tu mundo? Prueba los aspectos, creo que te funcionarán.

Y juega a ser un héroe poderoso a la vez que voluble. Que tiene en su mano el rumbo del mundo pero no sabe si seguir esos cantos de sirena o atarse al palo mayor. Juega con la Diosa de la Fortuna, a ver qué sale en los dados. O quizá tengas que romper los dados. No en vano Fate significa Destino.

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