Los Mitos de Cthulhu, junto con D&D, son un referente en los juegos de rol. En D&D primaba la acción y la aventura sobre otros aspectos. Los Mitos ofrecieron una posibilidad para centrarnos en la investigación, el terror y la narración.
¿Que son Los Mitos de Cthulhu?
En 1916 un joven Howard Phillips Lovecraft publica un relato corto llamado “The Alchemist” en The United Amateur, una revista de prensa para jóvenes reporteros. Acababa de iniciar un nuevo ciclo literario que renovaría el género de terror. Un terror realista, de monstruos escondidos en los parajes más oscuros de la Tierra, el tiempo y el espacio, ocupaban el espacio del terror gótico, muy denostado principios del siglo XX. Habían nacido los Mitos de Cthulhu.
Los Mitos constituyen un ciclo literario de horror cósmico comprendido entre 1921 y 1935. Hoy en día autores como Alan Moore, Mike Mignola o Hidetaka Miyazaki, autor de Dark Souls, recurren a ellos en sus obras.
Su creación se atribuye a Lovecraft, pero realmente se desarrollaron por el movimiento literario llamado el Círculo de Lovecraft. Sus integrantes intercambiaran cartas compartiendo ideas y opiniones sobre sus trabajos, tramas y personajes, que se prestaban libremente. Este intercambio de ideas moldeó lo que conocemos como Mitos de Cthulhu.
Los Mitos exploran la perspectiva de que bajo el mundo cotidiano y conocido se esconde una realidad prodigiosa y aterradora que acecha a la humanidad y sume en el pánico o la locura a quien osa atisbar los abismos de aquella inaprensible dimensión. En gran parte estaban influenciados por los propios miedos personales de Lovecraft, que comento:
“Antaño nuestro mundo fue poblado por otras razas que, por practicar la magia negra, perdieron sus conquistas y fueron expulsadas; pero viven aún en el Exterior, dispuestas en todo momento a volver a apoderarse de la Tierra.”
El Origen Primigenio: Chaosium
En 1981 la editorial americana Chaosium publicaría su tercer juego rol, La Llamada de Cthulhu. Sus autores, Sandy Petersen y Lynn Willis, aplicarían el sistema Basic Role-Plaing, o sistema de percentiles, al universo de ficción de Lovecraft, adaptando reglas y habilidades, para dar importancia al estrés mental o cordura.
El concepto de La Llamada de Cthulhu supuso una alternativa fresca e innovadora a los juegos de rol, que hasta entonces estaban basados principalmente en D&D. El sistema tradicional se modificó añadiendo dos conceptos nuevos:
Capas de Cebolla. La información y pistas ocultas dirigen a los investigadores de una investigación menor, la desaparición de una persona, hasta descubrir una espantosa conspiración que podría destruir el mundo, esa persona es el líder de un culto a Nyarlathotep que planea su regreso.
Fatalidad. En una campaña, la mayoría de los investigadores no sobrevivirían o acabaran locos. Se hacía hincapié en que la mejor manera de tratar con Los Mitos era huir, pero el rumbo de la narración obligaba a los jugadores a plantarles cara. Esto generaba sensación de fatalidad sobre el destino de los jugadores, que marco el estilo de juego.
Por ultimo un entorno de cómo los años 20 sirvió para dar énfasis al entorno real del juego, centrar el juego en la investigación y remarcar la importancia de evitar los problemas, mundanos o no.
Resumen de publicación
La Llamada de Cthulhu, fue publicada en nuestro país por Joc International en 1988. Fue el segundo juego de rol en ser publicado en España. El libro básico se publico siete veces más hasta 1997. También tradujo y publicó catorce suplementos, donde destacan Las Tierras del Sueño y la guía de Secretos de Arkham.
Tras el cierre de Joc el juego paso por La Factoría de Ideas, que tradujo directamente la edición 5.5. De esta edición destaca la gran campaña de Las Montañas de la Locura, dos tomos que narran la búsqueda de los resto de la Expedición Miskatonic (que ahora es canon en Los Mitos) y la caja de aventuras de Horror en el Orient Express.
Actualmente EDGE posee los derechos sobre el juego y acaba de sacar la 7ª edición, acompañada de grandes aventuras, como la icónica las Máscaras de Nyarlathotep o los Harapos del Rey.
Los Cultos Innombrables, el horror moderno.
En 2014 la editorial Nosolorol presento una nueva idea sobre Los Mitos. Aplicando el Sistema de Hitos, planteo la siguiente pregunta: ¿Y si los personajes fueran cultistas?
En Cultos Innombrables, los personajes tomarían el papel de miembros de un Culto, algún tipo de organización que ha tenido contacto con Los Mitos y han decido estudiarlos. Podría tratarse desde una asociación universitaria que vuelve de las amazonas con un antiguo conocimiento, hasta un grupo ecoterrorista con una “visión”.
Como cultistas, los jugadores tendrán un conocimiento mayor sobre Los Mitos, que el que tengan los investigadores. Pero la línea que separa el bien del mal será muy fina y la búsqueda del conocimiento para satisfacer sus deseos puede suponer pagar un demasiado alto.
De esta manera el juego marca diferencia entre sectarios y cultistas. Los sectarios hace tiempo que han sucumbido a Los Mitos, sigue ciegamente a sus antiguos dioses y buscan su llegada a la Tierra: El sectario devoraría la carne corrupta del Leviatan, para así atraer la atención de Cthulhu. Los cultistas buscan el conocimiento que otorgan Los Mitos, para hacer uso de él y satisfacer con ello su beneficio personal o del Culto: El cultista utilizaría los conocimientos sobre el Rey Amarillo para evitar que un político corrupto ganase las elecciones.
Cultos Innombrables cambio el entorno de juego para adaptarlo por uno más actual y contemporáneo. Donde juegos y adaptaciones como “Cthulhu Now” fallaron, Cultos Innombrables consiguió imprimir carácter a su juego, haciendo de él la mejor opción de explorar Los Mitos en un entorno moderno.
Además, si todo esto no es suficiente, el arte del libro no puede ser mas excepcional, algo que será una constante en el resto de libros de Cultos Innombrables.
Resumen de publicación
Actualmente Nosolorol tiene en su catálogo tres aventuras que muestran de lo que es posible Cultos Innombrables:
Postnomicón Vol.1 Este primer compendio de aventuras o “one shoots” para Cultos Innombrables, sirve como primera toma de contacto con el juego. Cinco aventuras de cinco reconocidos autores que muestran todo el potencial del juego.
Fundido a Blanco es una guía que profundiza en el culto formado por familia White. Entregada a la endogamia, al canibalismo y la adoración del Ser del Pozo, son unos perfectos antagonistas para tu culto o unos poderosos aliados, si aceptas sus condiciones. Una gran adaptación de películas como “Las Colinas tienen ojos” al universo de Cultos Innombrables. Sus 3 aventuras que puede usarse en Fragmentos con poco trabajo.
Hijos de Nyarlathotep. Es una ambiciosa campaña para los jugadores con cierta experiencia en Cultos Innombrables. En ella se plantean dilemas éticos como el precio del poder, los límites de la libertad y el sentido del sacrificio. Al nivel de grandes clásicos de La Llamada de Cthulhu, es sin duda un canon moderno de Los Mitos.
El Rastro de Cthulhu, heroísmo pulp.
En 2008 Kenneth Hite, junto con la editorial británica Pelgrane Press Ltd, presento una nueva visión de Los Mitos, El Rastro de Cthulhu. ¿El objetivo de esta edición? Agilizar la investigación, evitar los bloqueos y añadir una ambientación “pulp”
Aunque la versión de Chaosium es la más icónica, presentaba una serie de problemas derivados del sistema. Los investigadores podían verse bloqueados por una mala tirada o no entender bien las pistas. Y la ambientación no llegaba a cautivar a los jugadores con ansias de aventuras.
El Rastro se apoya en el sistema de juego “gumshoe” para lograr su objetivo: Priorizar la continuidad de la trama sobre las tiradas. Las pistas encuentran siempre que un investigador tenga la habilidad necesaria y esta se utilice en el lugar adecuado. Las tiradas se destinaban a la acción, la interactuación con PNJs o cuando el uso de la habilidad es dudoso.
Aunque El Rastro permite la exploración del horror que suponen Los Mitos, es uno de los sistemas favoritos para los amantes del “smash up” entre el género pulp y Los Mitos. Chaosium no supo adaptar tan bien esta idea y La Llamada no llega a transmitir la sensación de aventura que los jugadores buscaban. El Rastro puede desechar las ideas de perdida de cordura o tensión mental, para trasladarse a una ambientación pulp, donde primara la acción y aventura. Solo hace falta añadir o quitar unas pocas reglas que definían el ambiente del juego.
Resumen de publicación
Hasta la fecha EDGE ha publicado numerosos manuales y aventuras, que ahondan los géneros del juego. De ellos os destacamos:
Mentiras Eternas (Horror) Una extensa campaña auto jugable, que parte de una investigación posterior. Los investigadores deberán volver 10 años atrás que salió mal para arreglar los que otros antes no consiguieron. La campaña no necesita reglas, la caja contiene el manual abreviado con ellas y un montón de material para ayudar a los jugadores.
Asombrosos Relatos Detectivescos y Arcanos (Pulp) Ocho aventuras sobre ocho relatos de ambientación al más puro estilo pulp. Incluye un detallado apéndice sobre métodos policiales de investigación puestos al servicio de la lucha contra los Mitos.
Sombras sobre Filmland (Pulp) Un homenaje a las películas de terror y el Hollywood de los años 30. Asómbrate de los turbadores paralelismos entre Hollywood y el horror de Lovecraft en Sesión doble.
Cthulhu Apocalipsis (Horror) El 2 de noviembre de 1936 la humanidad pereció ante Los Mitos. Las estrellas se alinearon y los antiguos dioses despertaron. Solo un puñado de hombre sobrevivió para ver el final de todo. Un interesante tomo que explora el fin del mundo y que con su “Maquina del Apocalipsis” permite definir mundo postapocalíptico para este y muchos más juegos.
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Que el gran Cthulhu te bendiga con la locura por difundir su palabra
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