Desde que leí El Trono de la Niebla me convertí en fan de Diego Marqués Vega. Luego tuve la gran oportunidad de jugar toda la campaña y es una experiencia impresionante. Por eso, cuando salió el Verkami de Pánico en el Transiberiano que nos traerá a Ediciones T&T, estuve el primero en la cola y, aprovechando que tengo más morro que espalda, aproveché para preguntar un par de cosas a Diego.
Como todos los Verkamis y mecenazgos, alguna de las fotos usadas para esta reseña pueden no corresponder al resultado final de la campaña. De igual manera desconocemos como será el libro en su entrega, pero, con las experiencias anteriores con la Editorial – por ejemplo Tierras Quebradas -, todo son buenas sensaciones.
Presentando Pánico en el Transiberiano
Pánico en el Transiberiano es una campaña para el juego de rol Ragnarok. Puede que alguno no conozca en profundidad este juego (como, por ejemplo, es mi caso). Para esas personas indicar que es un juego basado en D20. A las tiradas añades Característica y Habilidad. Puede parecer mucho y, por ejemplo, una tirada Normal tiene que igualar o superar 17 (y una Difícil 21). Así que el juego escala rápidamente, pero permite cierto grado de heroísmo, diría que más que otros del género. ¿El resultado? Personajes humanos, muy buenos en lo suyo, que se enfrentan a terrores incognoscibles. Y, sí, puede que esto te suene de algo.
Ediciones T&T reconoce en el mismo Verkami y facilita la transformación de esta campaña a nuestro viejo conocido: La llamada de Chutlu. Pese a eso y, repito, sin conocer a fondo Ragnarok (algo que espero solucionar en el futuro), el juego trae un trasfondo brutal que lo aleja de nuestro amigo Lovecraft. Otros detalles, como la Magia, los Méritos y los Defectos tienen toda la pinta de construir una experiencia totalmente nueva. Así que la impresión general es que Ragnarok es algo más heroico y tiene un punto aún más apocalíptico que nuestro conocido tentacular. No en vano el juego se llama Ragnarok: el fin del mundo vikingo.
¿Y cuál es la experiencia que proponen? Un viaje en el Transiberiano. El tren, quizá un de los más famosos de la literatura (con la honrosa excepción del GWR 5972 Olton Hall usado para el Hogwarts Expresss), siempre ha tenido una ola mística, misteriosa, y en esta ocasión nos llevará a una aterradora búsqueda a lo largo de Rusia, como indica el propio Verkami. El viaje, iniciado con un trozo de huevo de Fabergé, propone luchas contra seres de la mitología eslava y sociedades secretas para evitar el Ragnarok.
¿Qué podemos esperar, pues? Una aventura de misterio y secretos, contemporánea, con muchos toques de horror. Y, añado esto por mi experiencia en El Trono de Niebla, esperen unos personajes memorables, una trama bien hilada y mucha, mucha, potencia. Todo esto se acabará en un semana, ya que T&T ha decidido, por experiencias anteriores, hacer un mecenazgo corto. Yo, francamente, no me lo pensé nada y entré del tirón, pero creo que será uno de lo libros del año. Veremos si el tiempo me da la razón. Sin más os dejo con una pequeña entrevista a Diego que tuvo la amabilidad de responderme unas cuantas preguntas y le agradezco enormemente el tiempo.
Entrevista con Diego
Tako – Diego… eres uno de los mis autores favoritos de rol y es un placer tenerte en El Cornetín.
Diego– El placer es mío. Muchas gracias por invitarme, estoy encantado de estar en El Cornetín
T – Hoy queremos hablar de Pánico en el Transiberiano, pero antes, Diego, déjame preguntarte un par de cosas sobre El Trono de la Niebla, una de mis campañas favoritas.
¿Como afrontaste escribir toda la campaña y, sobre todo, como te planteaste el megadungeon?
D – Mi idea inicial era crear una trilogía en el que las decisiones de los personajes tuvieran un fuerte impacto en el mundo de juego, pero que este no resultara blando, que reaccionase, a su vez, a los personajes.
Inicialmente, el megadungeon no era tal, sino una aventura más. Fue Pedro Gil, editor de la Marca del Este (a quien envío un afectuoso saludo), quien tras leer las dos primeras aventuras, me planteó la opción de coronarlas con un megadungeon. Por supuesto, me pareció genial y me puse manos a la obra.
T – ¿Cuál fue el mayor reto en El Trono de la Niebla.
D– Sin duda, mantener la coherencia antes indicada, aquella en la que los jugadores actúan y el mundo responde acorde. En una aventura sencilla, esto ya es un reto, pero en una trilogía que termina en un megadungeon, el reto se torna en un un desafío absoluto.
T – Que sepas que mis jugadores te odian un poquito, sobre todo tu megadungeon.
D– (Se ríe). Y no me extraña. Al fin y al cabo, es OSR. La mazmorra existe, con todas sus dificultades, a pesar de los personajes que la exploran, no debido a ellos, y por ende, los niveles no están medidos por dificultades. Saber cuando luchar, cuando huir y cuando aceptar la derrota, es algo intrínseco en el género y así está planteada la trilogía. Sin embargo, una vez los jugadores se endurecen, así lo hacen los personajes y el resultado, creo, es gratificante, especialmente al alcanzar un gran logro, pues saben que lo merecen de verdad.
T – Cualquier que lea tu listado de aventuras verá que has abarcado muchos géneros y juego. ¿Cómo consigues poder moverte entre tantos mundos?
D – Porque he estado en todos ellos. He tenido la inmensa suerte de que desde los trece años de edad hasta los cuarenta actuales, he tenido grupos de juego estables y variados, tanto en juegos, como perspectivas narrativas, sistemas y ambientaciones. Jugar a rol de constante durante tanto tiempo, ha dado para mucho. No puedo por menos que agradecer a cada uno de mis jugadores y másters, todos los buenos tiempos y conocimientos que me dieron.
T- Hablando ahora de Pánico en el Transiberiano…. ¿Cómo te planteas una campaña de terror? ¿Qué la diferencia de otro tipo de aventura?
D – En el terror existe un ritmo diferente. En una aventura clásica hay momentos de atención, de coraje, de tensión, de combate, alternados con otros de descanso, optimización de equipo, interpretación o aprendizaje. Es, por así decirlo, como una cordillera, formada por montañas y valles que suben y bajan. En una aventura o campaña de terror, la estructura es una espiral, una escalera que no cesa de bajar hacia abajo, a más velocidad a medida que los capítulos pasan y las pistas cobran sentido, y que culmina en una revelación final, a menudo difícil de soportar. Es en ese momento, cuando el abismo al final de la espiral te devuelve la mirada, que los personajes cargan contra el horror, mueren por él o pierden la cabeza.
T – El propio Verkami no se esconde de referencias como “Horror en el Orient Express” del 1991. Ha llovido. ¿En qué época está ambientado Pánico? ¿Época contemporane, como se indica en el juego base Ragnarok?
D -Está ambientado en la Rusia de 2015; una Rusia que aún con todos sus problemas derivados de la crisis de unos años atrás, goza de cierta estabilidad.
T – Hablando de Ragnarok.Por lo que he leído tiene un punto más de terror que otros clásicos, como Chtulu. ¿Tú que opinas?
D- Diría que, en orden de crudeza y horror de menor a mayor, parece que nuestro hobby establece un orden natural tal que así: Cthulhu→Ragnarok→Kult (por citar a algunos de los juegos del género más conocidos, aunque sé que me dejo algunos en el tintero), debido al tono que busca el autor/editorial década juego.
Sin embargo, creo que esto se debe más a la percepción generalizada que tenemos de cada uno de ellos o a la visión que se ha querido explotar, que a su potencial real.
Creo perfectamente posible realizar una campaña de Cthulhu absolutamente terrorífica, adaptada a nuestra actual percepción del horror; otra de Ragnarok orientada más hacia el Pulp que al horror y una de Kult de completo misterio, por poner algunos ejemplos.
Por supuesto, lo interesante son los sabores de cada uno, y es lógico saltar de uno a otro según qué cosas queramos jugar, pero por potencial narrativo, creo que ninguno está por encima o por debajo de otro.
T – ¿Afecta mucho el tipo de juego cuando escribes la aventura?
D – Afecta el trasfondo del juego, pues opino que de escribir una aventura o campaña, lo deseable es que esté relacionado con él. Creo fundamental entrelazar la narración con la mitología de cada juego, pues la hace única y perdurable para los amantes de dicho juego. De no querer hacerlo así, es mejor usar un sistema genérico que un juego de licencia.
T- Gracias por tu tiempo. Desde aquí sólo puede recomendar la aventura, que ya está financiada y le queda nueve días para acabar su mecenazgo.
D – Muchas gracias a tí y a cada uno de los que nos leen. ¡Que los dados sean propicios!
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