Joseph A. McCullogh, el creador de Frostgrave, me cayó bien de inicio. Básicamente me vi reflejado en su tono: “si algo no está en las reglas… tira un dado y ganará el resultado más grande” o su “juega con mil miniaturas y super-escenografía… o con guisantes y libros que hagan de obstáculos”. También me gustó su espíritu: crear un Wargame accesible y sencillo. Y lo consiguió. Aquí en España Frostgrave vino de la mano de Ht Publisher, la misma que ahora crea un mecenazgo para la segunda edición.
Esta reseña se basa en mi experiencia en la primera edición de Frostgrave. Según una entrevista hecha por HT en La Mazmorra de Pacheco la segunda edición ha cambiado sobre todo hechizos, pero es compatible con todo lo publicado hasta ahora. |
¿Qué es Frostgrave?
El término Wargame (Juego de Guerra) suele conllevar cierto grado de complicación, fichitas con números minúsculos sobre escenografía en dos dimensiones y cierta enjundia. Por suerte Warhammer cambió parte de esto. El titán de las miniaturas popularizó la creación de ejércitos dentro de un rango de puntos, algo que llegó a su máxima expresión en juegos con reglamento muchísimo más sencillos como, por ejemplo, Fanhunter Urban Warfare. Frostgave se sitúa en ese segundo grupo y, especificamente, es lo muchos llaman “juego de escaramuzas” o “lucha entre bandas”.
Sencillo no significa simplista.
La primera excelente idea de Frostgave es algo que muchos conocemos del rol: tú creas el personaje principal. Este héroe es un mago de una de las diez escuelas: Adivino, Brujo, Cronomante, Elementalista, Encantador, Ilusionista, Invocador, Maestro Rúnico, Necromante o Taumaturgo. Siguiendo con las similitudes este mago irá subiendo de nivel, aprendiendo y hechizos y mejorando. Todo el resto del juego se genera a partir del mago. Primero un aprendiz que mejora y evoluciona junto a su maestro. Después hasta ocho soldados, la parte no mágica y la carne de canon de todo el asunto (o los mejores aliados de un Necromante).
Los magos y aprendices tienen características iniciales fijas, añadiendo otro trazo de sencillez. La gran decisión en Frostgave es la elección de hechizos: tres de tu propia escuela, un hechizo de cada una de las escuelas alineadas y dos hechizos entre las cinco escuelas neutrales (a elegir sin repetir la escuela). Un total de ocho hechizos, sin poder coger tu escuela contraria. El segundo al mando, otra elección sublime, tendrá los mismos hechizos, pero menos capacidad de realizarlos. Y, como dijimos, mago y aprendiz mejoran y tendrán objetos que podrán ir obteniendo conforme avancen. Los soldados no tendrán nada de eso (bueno, vale, tendrán opción de un objeto) y serán ese relleno que puede hacer que el pastel fuera el mejor del mundo… si es que aguantan.
El mismo orden sigue la iniciativa de un turno: magos, aprendices, soldados (y criaturas al final, si es que te da por ellas). Tu objetivo, en una partida estándar a dos jugadores, es conseguir el máximo de entre seis objetivos (tesoros). Otro de mis preferidos viene en este momento: el tesoro no sólo tienes que llegar hasta él o asegurarlo, además tienes que transportarlo hasta fuera del tablero. Eso, obviamente, convierte a todo portadar de un objetivo en el blanco de todas las batallas. Teniendo en cuenta que manejas un máximo de diez miniaturas eso puede parecer más o menos sencillo, pero en Frostgrave la diversión, insisto, viene de los hechizos.
Frostgrave es prefecto e ideal para hacer una batalla rápida, pero no sólo eso. El reglamento básico también añade unas sencillas normas para campañas. Algunos conocedores de otros juegos, como Blood Bowl, se sentirán muy identificaddos con esta parte de las reglas: morir o tener heridas según los resultados de una tirada y esos temas. Luego hay guindas muy divertidas que creo que muestran claramente las intenciones del creador. Así, por ejemplo, en una campaña tu puedes conseguir ganar un partida por tener el máximo número de tesoros, pero después una tirada de dados decidirá el valor real de tus esfuerzos: dinero, objetos, pociones o nuevos hechizos que servirán para mejorar tu banda. De nuevo algo sencillo y con resultados geniales.
Bola de fuego
Cada hechizo, como suele ser habitual en muchos otros manuales, acaba siendo un poco una regla aparte. Sin entrar en expansiones como Pacto de Cenizas (y su sistema de crear pactos con demonios) o los de Los Pozos de Cría (con sus guías para escenarios mazamorreros). Expansiones, nota al margen, que aún te servirán para esta segunda edición. A lo que vamos. Cada hechizo tiene escuela, dificultad base variable según lo afín que sea tu mago a la escuela y su categoría, dónde me gusta destacar los hechizos que sólo se pueden lanzar antes o al acabar una partida. En esa categoría de Entre Partidas tenemos imprescindibles para una campaña como Absorber Conocimientos, Crear Grimorio, Oro de los Tontos o Cura Milagrosa que pierden todo el sentido en una refriega rápida. Sólo con el nombre ya te harás una ida. Pero no menosprecies un buen Conjurar Tormenta contra un rival equipado solo a base de ballesteros… hasta que te lo eliminen con un Disipar.
Frostgrave, gracias a su planteamiento flexible, permite hace muchas cosas divertidas. Resume muchas de sus reglas en “cosas lógicas” y, ante la duda, te invita a tomar la solución más racional o, como mucho, a elegir tirando un dado. Con las reglas planteadas tal y como están alguien con algo de imaginación enseguida estará montado sus propios festivales. Incluso en los hechizos, la miga de todo el reglamento, Frostgrave se aleja de muchas complicaciones y acaba solucionando todo con pocas medidas.
Opinión
Como has leído todo el planteamiento de Frostgrave tiene dos objetivos: diversión y sencillez. Es cierto que te puedes seguir divirtiendo con cosas más complicadas y ahí ya entra un plantemiento competitvo. De todas maneras no te engañes, Frostgrave también tiene profundidad y, si competir es tu meta puedes hacerlo. Aunque te seré sincero: creo que ese no es su espíritu. El mensaje que para mi da el autor: aquí hemos venido a divertirnos. Y diversión no te va a faltar.
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