Basado en hechos: Entras en una habitación llena de gente, el ruido es atronador. Alguien habla con acento raro, mientras que otra persona da vueltas a la mesa mientras ofrece armas; una voz suena desde una esquina ofreciendo picos, cuando de repente la última persona sale por la puerta que acabas de abrir al grito de “¡Yo pongo 5!” Tranquilo, solo es una Corneto Kedada donde están jugando a las Montaña de la Locura.
Los Mitos de Chutlu están de moda. Es fácil ver en tiendas libros, cómics o juegos, basados en horrores primigenios. Devir se ha lanzado a esta aventura con el party cooperativo, que os reseñamos y que está basado en uno de los mejores relatos de H.P. Lovecraft: Las Montañas de la Locura.
El juego.
Emulando a la expedición científica de Pabodie nos encontramos en la Antártida, cuando un vuelo de reconocimiento se topa con una impresionante cordillera, llena de maldad. En ese momento decidimos escalarla para desentrañar sus secretos.
¿Y cuál es el objetivo? Avanzar por las Montañas, llevándose consigo las suficientes pruebas de la existencia de los horrores primigenios, sufriendo los menos daños posibles.
Por turnos, la expedición deberá ir avanzando y enfrentándose a los peligros que las Montañas plantean. El líder de ese turno, decidirá la ruta de ascenso y desvelará los retos a los que se debe enfrentar el grupo; en ese momento empieza la locura: 30 segundos en los que todos los jugadores pueden hablar entre si, intentando aclarar que pueden aportar al reto. Pero no se será tan fácil, ya que todos los jugadores deben interpretar la locura que sufre su personaje: algunos estarán dando vueltas a la mesa, otros susurrando, puede que no puedas mirar el tablero y debas preguntar a alguien que al responderte debe tocarte la cara.
Por si esta negociación en 30 segundos no fuera de por sí difícil, el juego, plantea una serie de trampas no escritas en el reglamento como cambiar el color de los iconos requeridos en la loseta o que se vean distorsionados para confundirte a la hora de jugar cartas de recursos
Los Componentes.
Nada más quitar el plástico de la caja te das cuenta que estas ante un juego donde los componentes se han cuidado hasta el último de los detalles: La caja muestra una serie de glifos en un discreto plastificado que brilla según le incida la luz; el tablero, losetas y fichas de personaje son de cartón rígido de gran calidad; las fichas de moral parecen fichas de cerámica de casino; y las cartas están hechas en un papel con un gramaje que hace que transmiten una sensación muy agradable a la mano. El reloj de arena y la ficha del avión es la puntilla que sirve para rematar un juego al que no se le puede poner un pero en su presentación. Quiero destacar un detalle en las losetas: la descripción del área procede del relato de Lovecraft.
Conclusión.
Mis reticencias iniciales por tratarse un “party”, se vieron superadas tras la primera partida, de la que extraigo la anécdota con la que abro la reseña. Las Montañas de la Locura se ha revelado como un juego divertido para todos los gustos. Solventa de una manera ingeniosa el efecto líder de los juegos cooperativos, no hay tiempo suficiente para que alguien organice el turno. Es recomendable que los jugadores intenten ajustarse a los efectos de las locuras que les afectan y respetar el tiempo que se da por turno y las decisiones del líder, sino se pierde la esencia del juego y con ello todo lo divertido que hay en él.
Como juego iniciático es muy recomendable: mecánica simple, que se aprende en el primer turno y grandes dosis de diversión. Produce situaciones cómicas como que alguien abra una puerta y deba salir por ella en mitad de la partida o tener que estar contando palabras para poder responder, así que deja tu vergüenza fuera de la mesa. Un juego para pasar un buen rato entre amigos, que no potencia los objetivos individuales.
Os dejamos con un vídeo de Devir para que podáis ver exactamente que pasa dentro de una partida de Montañas de la Locura
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