[Opinión] Los caminos de la “Games” son inescrutables 3/5 (2)

Desde la salida de la octava edición del juego Warhammer 40K, Games Workshop (GW) ha vivido unos años de bonanza. El resultado es todo un éxito, si analizamos los años previos que terminaron con el cierre de Warhammer Fantasy, una edición poco querida de Warhammer 40K, y una evidente escasez de juegos de especialista.

Con una segunda oleada de codex a punto de iniciarse, analizamos si algo ha cambiado realmente en todo este tiempo.

¿Por qué esta reseña?

No hace mucho acudí a mi tienda de miniaturas buscando alguna caja con las armaduras Crisis XV8. Su aparición en el suplemento de Kill Team: Elites, me pareció interesante y estaba dispuesto a probarlas en el juego.

Solo las encontré en la caja Start Collecting! T’au Empire (80€). Su precio había subido aproximadamente unos 10 €. Una subida que Games Workshop había anunciado unos meses antes. Del Start Collecting solo me interesaban las armaduras XV8, ya tenía suficientes Fire Warriors y el Etéreo no tiene cabida en mis KT. Además a mis espaldas estaba la caja de Destacamento de vanguardia T’au Empire (135 €) del nuevo juego Apocalypsis, que me parecía más atractivo, por si algún día decidía dar el salto a WH40K y que a día de hoy está descatalogada.

Movido por la curiosidad me puse a hacer algunos cálculos rápidos de lo que te ahorrabas con cada una de las cajas:

Start Collecting! T’au Empire formado por

1 Equipo de Armaduras Crisis XV8 60€ + Fire Warriors 40€ + Etéreo en disco* 14,95 € Total = 114,95€ (30% de ahorro)

Destacamento de vanguardia T’au Empire formado por

T’au Empire Commander 42,50 € + 2 x XV8 Crisis Battlesuit Teams 120€ + XV104 Riptide Battlesuit 85€ Total = 247,50 (45% de ahorro)

La diferencia entre ellos me hicieron revisar los precios de otros productos, juegos y políticas de la juguetera inglesa.

Un pequeño análisis

Muchos de los mejores productos de GW están solo disponibles durante un tiempo muy limitado. Algo que ha pasado con algunos juegos de especialista como Armagedom: Shadow War o de tablero como Assassinorum: Execution Force que, tras agotar sus existencias en el primer fin de semana tras su publicación, nunca se han vuelto a reponer.

Otra cosa que me llamó la atencion fue que muchas de las miniaturas sólo se pueden adquirir por Venta Directa. ¿A qué se debe esto?

Cuando una tienda decide adherirse a los programas de venta GW, lo hace en un determinado nivel que marcará su nivel de pedidos, pero le obligará a mantener una cantidad de stock y de demanda de productos “básicos”: cajas de inicio, unidades básicas, pinturas, etc,… sobre los que podrá ofertar a sus clientes a un precio menor que el oficial. A lo que nunca tienen acceso será a una serie de productos que solo serán accesibles mediante “Venta Directa”.

Con estos dos mecanismos de marketing GW se asegura de:

  • Mantener unas expectativas altas (hype) de nuevos productos/juegos, con elementos que podrían ser utilizados en sus juegos principales.
  • Crear una red que satisface una demanda unidades básicas con ofertas con las que iniciarse en un juego.
  • Controlar la venta de unidades “especialista” vía Venta Directa a las que no se les aplicaría ninguna oferta.

 

Imagen que ilustra el articulo de Geek Culture sobre los juegos de especialista de los 90 y principios del 2000

El marketing de Tzeentch

Y es que resulta raro y poco compresible el marketing de GW, que parece decir una cosa y la contraria a la vez, para acabar haciendo algo totalmente diferente.

A principios de la 8ª edición de WH40K, GW buscaba nuevos clientes y algo hacía creer que había cambiado a mejor:

  • La mejora de los juegos clásicos, simplificando las reglas y aclarando conceptos.
  • El avance en el trasfondo, paralizado durante años.
  • El anuncio de juegos de especialista, con los que atraer jugadores.
  • La revisión continua vía “faqs”, asumiendo errores de diseño

 

Pero no tardó mucho en verse algunos de los desplantes, más cuando quieres llegar  a un público nuevo:

  • La White Dwarf dejo de traducirse al castellano, siendo el mejor elemento de difusión de su marca.
  • No se tradujeron completamente los Codex, alejan a fans interesados en el trasfondo.
  • Las “traducciones” comenzaron a ser torpes: errores, spanglish o simplemente erratas de las que no se responsabilizaron.
  • Otras traducciones nunca llegarían ¿Por qué no se ha traducido el Aeronautica Imperialis?
  • Los contenidos de juego de especialista se volvió increíblemente irregular: Kill Team, Underworlds o Blood Bowl, sufre una política irregular de expansiones.
  • Otros juegos no llegaron a tener la atención más de la semana de publicación: Gangs of Commorragh o Speedfreaks.

 

Tienda Games Workshop

Conclusión

GW ha sabido crear un universo y trasfondo detallado e interesante, que ha acabado asentándose en nuestra cultura popular. Pero también hay que ser crítico cuando algo no encaje.

GW ha dejado de ser la empresa que por los 80 y los 90 se dedicaba a sacar y cultivar juegos, y se ha convertido en una empresa que, literalmente, vende plástico. Sus nuevos juegos de especialista sirven para  contener packs (Speedfreaks) o para revalorizar minis (Kill Team). Las políticas cortoplacistas y la necesidad de novedades continuas, buscando superar el bache de la edición anterior, han hecho que los manuscritos a traducir lleguen tarde y que sean los propios traductores los encargados de maquetar sin supervisión alguna.

Una vez vendido el  producto, la función está realizada. Es hora de retirarse, contar ganancias y esperar a ver qué hace la comunidad fans, que son los que verdaderamente mantienen los juegos a flote.

Sorprende esta política. El coste en arte, generación de trasfondo y el diseño en los juegos, no es barato y no parece amortizarse en una sola semana. Una lástima, pues lejos de lo que mucha gente piensa, son buenos juegos, pero muy mal tratados por la empresa. También choca con el tratamiento de sus licencias. Funkos, Monopoli de Warhammer 40K, videojuegos o el propio Gretchinz sirven como plataforma de difusión de marca a un público distinto al jugador habitual, que choca con la dificultad de adentrarse en el hobby, que la propia GW plantea.

Caso curioso el de Black Stone Fortress. Este «dungeon crawler» ha conseguido crear sensación de exclusividad y es él que más ha influenciado el trasfondo del universo del WH40K de los últimos tiempos. Con un buen reglamento, un trasfondo muy cuidado, tres ampliaciones a sus espaldas y algunas novelas en el universo de WH40K, parece poseer buena salud. Pero ¿por que este juego de tablero se lleva la atención de GW y sus juegos de especialista no?

Lejos han quedado «la Games» que daba soporte juegos como Blood Bowl o Necromunda, apostaba por nuevas escalas y mecánicas para crear narrativas distintas para sus universos o en la que Andy Chambers y Jervis Johnson solucionaban sus diferencias en la White Dwarf. ¿Que opináis?

kdelamo

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