Los OSR y SRD no son mi especialidad, lo reconozco. Todos los manuales que he jugado, desde D&D hasta La Marca de Este pasando por Vieja Escuela, se basa en un algo común desde dónde tejen sus diferencias en la ambientación y las reglas específicas. Y en esos detalles de ambientación y reglas Core me resulta especialmente atractivo.
La creación modular
El primer elemento que me gustó fue la creación de personaje. Además de detalles, como liberarse de términos de raza y género, Core parece un OSR al uso con su Fuerza, su Destreza y demás hasta que llegamos a la Vía y a los Rasgos.
Como el propio manual indica debes considerar la vía como el tronco y la raíz de un árbol y los rasgos serán sus ramas y hojas. Así la creación de personajes acaba siendo un concepto central Vía del Acero, por ejemplo, en el que vas añadiendo los Rasgos que te interesen según tu nivel (en niveles 1, 3, 6 y 9).
Las Vías agrupan lo que en otros juegos son las clases y permiten que en Core tu personaje acabe siendo más lo que te gusta, sobre todo gracias a la cantidad de Rasgos adicionales. Todas estas opciones harán las delicias de los jugadores ansiosos por encontrar las mejores combinaciones y también serán ideales para aquellos que quieran hacer algo muy específico.
Sí, el que está al final de la clase, esto también se puede acabar haciendo con otros SRD y OSR pero Core simplifica, resume y esquematiza de tal manera que te permite hacer esto con apenas cinco páginas. Y, lo más importante, crea las bases para que cualquier amante de la creación ponga más carne en el asador.
El toque Perverso
Es entonces cuando la editorial Perverso añade una ambientación propia: la Pesadumbre. Prima de la Cordura en Chtulu, con toque de La Niebla de Stephen King y con un regusto a Aquelarre, la Pesadumbre acaba siendo uno de los enemigos principales de los aventureros, sobre todo si eres Guardián de Almas con la Vía de la Energía. Como el propio tomo Tierras de las Pesadumbres relata
La Pesadumbre puede llegar a destruir pero no
hace desaparecer la vida, sino que la moldea,
transforma y deforma.
En entonces cuándo vemos con fuerza uno de los mejores clásicos de los juegos de rol y una música de fondo en ambos manuales: la exploración y el descubrimiento.
El toque Perverso coge muchas cosas de otras partes, pero las adereza de tal manera que las renueva e intensifica. El básico Core y la primera ambientación Tierras de las Pesadumbres están escritos con un claro objetivo: que juegues de manera rápida y que tengas opciones, muchas opciones. Hay suficientes ideas de aventuras como para hacer padilecer a muchos juegos de rol.
La dificultad para el narrador, desde mi punto de vista, está en esta gestión de la Pesadumbre y El mundo entre aventuras, otro de los puntos interesantes de este juego dónde se gestionan el Progreso, el Aprendizaje y el Reposo para poder liberarte de la Pesadumbre. Estas dos partes son dónde más va a tener que trabajar el narrador, si quiere que la experiencia de Core sea completa. Por nuestra parte sólo hay que decir que, a todo lo que escribe Jesús Muñoz en el manual, podrías añadir ayudas de otras partes, como la gestión de los viajes de El Anillo Único.
Opinión
Cores es excelente, desde su impresionante trabajo de síntesis hasta el detalle de tenerlo libre en PDF para cualquier interesado. Es un juego perfecto para cualquier grupo, sea novato o no, pero el narrador debería tener alguna capacidad de improvisación y, sobre todo, prepararse bien el tema de El mundo entre aventuras.
Core es capaz, con 100 páginas (contando imágenes y fotos) entre los dos tomos que acaban de publicar, de competir sin despeinarse con grandes bestias. A esto le ayuda, por una parte, un texto con pases cortos y rápidos y su sistema modular, a mi gusto una de sus mejores bazas. Core rezuma amor a rol y olor a aventuras clásicas y es, sin duda alguna, de lo mejor del año.
- [Reseña] Dice Throne - 18/11/2024
- [Informe] Tales of the Valiant - 04/11/2024
- [Reseña] Tal’Dorei: El escenario de campaña de Critical Role - 28/10/2024