En el episodio ochenta y siete del podcast Que rico el manbo el ínclito, el maravilloso, el de los dedos vertiginosos Chema Pamundi recomendó El Valle de la Eternidad, traído a España por Maldito Games (¿o ya lo llamamos Madito Devir?). Quizá imbuido por su Yeti, Chema nombró a Res Arcana y eso me invocó. Y, aunque el gran reseñador y mejor persona, no dijo que El Valle fuera mejor que Arcana… lo insinuó. Y, claro, hasta ahí podíamos llegar. Alguien tenía que poner las cosas claras.
¿Cómo se juega?
El Valle de la Eternidad es otro juego especializado en combinaciones. Todas las cartas forman parte de una de las cinco familias: Fuego, Agua, Tierra, Viento o Dragón. Además, tienen algún efecto: inmediato (un rayo), permanente (icono de infinito) o activable (imagen de un reloj). Por último también tienen un coste.
El juego se plantea como otros del estilo: consigues cartas que irán formando tu partida y te darán puntos de victoria. La gracia, en vez de acumular y avasallar a base de cartas y dinero, es jugar con las restricciones.
– La primera de ellas «el dinero». La moneda de cambio son las llamadas piedras mágicas (de valor 1, 3 o 6). Sólo puedes tener cuatro piedras a la vez. Olvídate de amasar una fortuna para «comprar la mejor carta«. Muchas veces vas a tener que tirar con lo que puedas.
– La segunda es la cantidad de cartas que puedes tener (el juego lo llama Áreas). Sólo puedes tener tantas cartas (áreas) como el número de ronda que estés jugando. Así, en el turno cuatro, tendrás cuatro áreas (es decir cuatro cartas).
– La tercera es que la banca no da cambios. Es decir, si tienes que pagar 7 y sólo tienes dos piedras de seis… deberás usar las dos piedras y nadie te dará el retorno (la banca siempre gana).
– Por último, sólo puedes jugar cartas cuyo efecto puedas realizar por completo. Esto pasa sobre todo con cartas inmediatas (las del rayito). Si, por ejemplo, una carta te otorga tres piedras y tu ya tienes 3 no podrás hacer ese efecto.
En cada ronda empiezas sacando tantas cartas como el número de jugadores por dos y las asignas a sus espacios por familia. A partir de ahí realizáis los siguientes tres pasos.
1 – Caza – Siguiendo un orden, cada jugador marca las cartas que le interesan entre las reveladas.
2 – Acciones – Cada jugador, por orden, realiza tantas veces como pueda o quiera alguna de las cuatro acciones.
– Vender – Según la familia de tu carta marcada, obtienes una serie de Piedras Mágicas (se muestran en el mini tablero en forma pentagonal). Y recuerda sólo puedes tener cuatro piedras en total (sean del valor que sean).
– Domar – Coges la carta y la llevas a tu mano. La mano no tiene límite.
– Invocar – Invocas una carta (de tu mano o de las que marcaste), pagando el coste indicado en la esquina superior izquierda.
– Retirar – Eliminas una carta de tus Áreas. Pocas veces realizarás esta acción ya que, para retirar esta carta, tienes que pagar tanto como el número de ronda en la que estés (quitar una carta en la ronda 9 son la friolera de 9 puntos).
3 – Resolución – En orden de turno se realizan todos los efectos marcados con el símbolo de reloj. Es importante saber que estos efectos se pueden hacer en el orden que desees.

La expansión: Artefactos
A todo lo dicho la expansión añade unos Artefactos que se escogen antes de la fase de Caza. Además de iconos ya conocidos los artefactos permiten hacer otra acción extra (con el símbolo de cruceta) en la fase de Acciones.
La expansión añade un nuevo concepto: el Refugio y la opción de tener más Áreas para tus invocaciones. El Refugio es quizá mi añadido preferido, al permitirte otra forma de «robar» cartas.
Opinión
Vale, Chema, lo reconozco. El Valle de la Eternidad es bueno, muy bueno. Sabe brillar jugando con las limitaciones y, aunque parece que en los primeros turnos no vas a comerte un torrao, de repente te ves metiendo veinte puntos del tirón. Una carta que Domaste al no tener más opción te hace la partida. Es muy fácil que todo acabe teniendo sentido porque el juego gira entorno a relativamente pocas cosas.
Ayuda mucho la temática de las cartas, con mucho de mitológico y/o mágico entre ellas y con buenas ilustraciones. La única queja es que las cartas del juego base se te quedan cortas, más con tres o cuatro jugadores. Eso está bien porque en nada te las conoces y vas buscando cositas, pero puede incordiar. Con la expansión se añaden posibilidades, Artefactos aparte, con nuevas cartas.
Es impresionante cómo un juego con esa gran cantidad de aleatoriedad (las cartas que se muestran son al azar y las que robas también) se equilibra en los turnos cinco o seis. No te fíes del pobre que va recopilando cartas con pinta rara, de repente se puede sacar algo de la manga. La expansión no es muy necesaria (aparte de las cartas extras), pero añade suficiente chica tras varias partidas.

El juego va como un tiro con dos o tres jugadores. Para cuatro quizá pueda padecer de algo de AP ya que, pese a tener pocas cartas, es fácil olvidar alguna de las combinaciones mientras juegas. Es otro genial juego de combos y, es verdad, está a la altura de Res Arcana. Es más, en algún aspecto, lo supera.
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