En El Cornetín somos amantes de Séptimo Mar, sobretodo de esta nueva edición fresca y renovada que en España va llegando de la mano de Nosorol. Nosotros hemos seguido la estela de todo ello (a rememorar los podcast del tema con Pedro). Pero he de decir una cosa clara: para mí el mejor suplemento hasta ahora es este. Partamos a El Nuevo Mundo.
A continuación os dejamos el podcast que grabamos sobre el suplemento de 7º Mar y que completa esta reseña, esperamos que la disfrutéis
No es solo un Nuevo Mundo
Ya saben que Séptimo Mar tiene claras influencias. Cada Nación de Théah se inspira en una cultura conocida: desde la española en Castilla hasta la inglesa en Avalón, en un mapa que recuerda claramente a Europa, por si aún alguien tenía dudas. Este inmenso mundo se ve ahora expandido con un continente hasta ahora inexplorado: Aztlán.
Aztlán se inspira claramente en Latinoamérica y, concretamente, se nutre de las culturas Aztecas, Maya e Inca para formar todo un Mundo. Pero no tenemos sólo una presentación, tenemos mucho, pero mucho, material en un libro que puede servir para refrescar y reinventar Séptimo Mar. Un libro que en muchos aspectos es casi un Manual Básico con todas las de la ley (por ejemplo tienes un resumen de cómo crear un personaje, cosa poco habital en un suplemento).
Como estamos acostumbrados el lector puede detectar claras inspiraciones según va leyendo el libro, pero no sólo de eso vive Aztlán. Se crean muchas nuevas cosas, a base de mezclas o de creaciones propias. Una presentación con información suficiente como para montarte una campaña nueva. ¿Sólo una? Pues no. Aztlán presenta tres grandes culturas (y dentro de cada una de ellas muchas opciones), para poder jugar como te de la real gana. Todo un festival de información que otros hubieran sacado en tres libros diferentes.
– La Alianza Nahuacana con claro dibujo Azteca.
– Tzak K’an en que podemos encontrar parte de la cultura Maya.
– El Imperio de Kuraq dónde vemos algo de los Incas.
Pero, como ya he dicho, todo esto es por resumir ya que cada lugar está entretejido con muchas más cosas. Para más detalles pueden escuchar el podcast que hicimos del tema.
Un continente creado a base de ciudades-estado
Algo maravilloso y simple de este manual es uno de los últimos apartados, la creación de ciudades-estado. Unas pocas páginas que, creo, muestran la intención de este manual: llevar la exploración al máximo. Un esqueleto para tu propio mundo abierto y para completarlo con toda la información de cada Nación.
Los autores no esconden el hecho de la colonización y de cómo Théah descubre y entra en Aztlán (básicamente gracias a Castilla), pero no dan mucho empaque al tema y dejan eso a interpretación de cada grupo. Permitiendo claramente lo contrario, es decir, que sean los propios aztlanos quienes den un repasillo a Théah.
El planteamiento de todo Aztlán, creado a base de las muy diversas maneras de entender las ciudades-estado, no sólo se centra en eso. Te permite desde crear campañas enteras sin moverte de una gran ciudad (y sólo por el lugar dónde estés será una experiencia totalmente fresca), hasta vivir como grupo de alguna resistencia (desde varios puntos de vista), jugar al mazmorreo o incluso vivir un juicio aztlano, entre otras. Sólo para que tengan una idea: el resumen que yo hice ocupaba treinta páginas. Y eso el resumen de 212 páginas.
Es un desborde de ideas de aventuras, de información de cada lugar sobre su historia pasada y su situación actual, de diversas maneras de entender la vida, de antiguas rencillas, grandes imperios y dioses presentes en el Continente.
El encuentro entre Théah y Aztlán
Aztlán se plantea como lugar de encuentro, exploración, descubrimiento y, claro, de enfrentamiento. El continente tambalea alguno de los cimientos de Théah con cambios radicales: unos dioses presentes, otras formas de entender la vida y unos intereses propios. El manual, además, permite vivir eso a diferentes niveles.
– La Alianza Nahuacana es quizá “la más similar” a Théah y el lugar ideal para presentar el continente.
– Tzak K’an dónde los cambios se notan más profundamente y un lugar para perderse entre mazmorras y selva.
– El Imperio de Kuraq si quieres que tus theanos sufran un choque cultural al encontrarse con una sociedad drásticamente diferente.
La riqueza del suplemento está más allá del vivir esto desde el punto de vista theano y se disfruta metiendo a los jugadores en medio de Aztlán para que vayan deshilando todo el tejido que forma cada Nación. Algo que en este caso se potencia mucho con Trasfondos (y crearte por ejemplo un Guerrero Jaguar o un Guerreo Águila), Habilidades, Ventajas (tus jugadores tardarán dos segundos en pedirte Dos Sangres), Arcanos e incluso Historias nuevas. Como dije antes, casi un Manual Básico nuevo.
Y aún hay más. Magias nuevas: Wayak’Kan una magia de sangre que busca la visión y Wanya Naqay la magia de la muerte. Me gusta como están creadas ambas. Se muestran de una manera esquemática y relacional y cada una de ellas, aparte de darte beneficios propios, ganan mucho cuándo los jugadores aprenden a combinar. Por último no podía faltar nuevas escuelas de duelo, cinco nada menos, para dar color a cada estilo de lucha.
Pero no se acaba ahí el festival. Una pequeña actualización al sistema de Historia de un Barco, un detalle para mi básico de toda campaña de Séptimo Mar y unas nuevas reglas sobre Amenazas que quieren potenciar unas de las intenciones del manual: la exploración.
Opinión
Me declaro fan de este suplemento y me ha recordado lo bueno que es Nahui Ollin y eso, amigos, es decir mucho. Es una comparación extraña y sólo se mantiene porque los dos libros tratan sobre Las Américas. Nahui es insuperable en cuánto a rigor histórico e ideas de aventuras (cada entrada histórica es una idea) pero El Nuevo Mundo perfila mejor cada lugar y dota de herramientas para crear multitud de historias. Y eso es algo a tener en cuenta: El Nuevo Mundo da muchísimas ideas, pero el detalle debes añadirlo tú. Quizá es poco dado a narradores novatos o poco conocedores de Séptimo Mar (para eso no duden en acudir Nahui Ollin).
El esqueleto de Aztlán es sencillo y realista con lo que fueron tres grandes Imperios (algún americanista me discutiría esto, pero ya me entienden): El Azteca, El Maya y El Inca y añade mucha magia convirtiendo todo en un Realismo Mágico. Se nota que han usado a escritores conocedores del tema y estos han sabido mezclar, inventar o reaprovechar de manera ideal. Es un placer de lectura.
También admiro cómo han sabido dar a cada Nación una personalidad propia y el efecto cebolla o telaraña dónde cada momento te lleva a otro, más complejo y profundo. Quizá mi manera de jugarlo sería primero presentar una de las naciones a unos theanos para, más tarde, montar todo un campaña con oriundos del lugar.
En todo esta reseña se ha notado que me encanta. ¿Qué puede decir más? Si te gusta Septimo Mar te va a encantar. Si te gustan las culturas Azteca, Maya o Inca también. Yo estoy en los dos grupos.
- [Reseña] Dice Throne - 18/11/2024
- [Informe] Tales of the Valiant - 04/11/2024
- [Reseña] Tal’Dorei: El escenario de campaña de Critical Role - 28/10/2024