[Informe] Tales of the Valiant Sin valoraciones aún

Con D&D 2024 (alias «D&D 5th remastered versión definitiva ahora si que si 4.28 final2 no borrar») ya en muchas casas y toda la polémica previa y actual (y, seguramente, futura), mucha gente ha querido salir del mundo de Wizards e irse a pastos más verdes azules. Aunque esos lugares sean muy, muy, parecidos al sitio de dónde venías. O quizás no tanto. Por eso, aprovechando el inicio del prepedido lanzado por NSR, vamos a navegar por Tales of the Valiant.

Para detalles sobre Tales of the Valiant, explicados por alguien más experto en el rol que yo, no dudes en visitar la lista de Míchel González. Para otras «alternativas a Dungeons» te recomiendo los vídeos de Justo en La Mazmorra de Pacheco.

Black Flag

A nadie se le escapa la intención de llamar «Bandera Negra» a un sistema de rol. Kobold Press quiere emular lo que hizo Paizo. Aquello fue con D&D 3.5 y de ahí nació Pathfinder. Ahora nos encontramos con una versión del sistema D&D 5th que nos lleva a este Tales of the Valiant. Veamos algunas de las principales características:

  • Compatible con Quinta Edición. De hecho Tales of the Valiant es más compatible con Quinta que la propia D&D 2024. A nadie le tendría que suponer mucho esfuerzo moverse de una a otra.
  • Lo que en Quinta es la raza aquí se divide en Linaje (Lineage) y Legado (Heritage). Esta división hace más variada la creación de personajes y favorece la diversidad («hola soy un enano de los bosques»). Por otro lado los Trasfondos (Backgrounds) siguen ahí, pero algo actualizados.

  • Las clases son, básicamente, la mismas (bueno, menos el Mecanista – Mechanists -). Eso si, hay unos cambios que buscan dar más sentido a la economía de acciones. Verás como algunas acciones ahora son acciones adicionales, favoreciendo que el mismo personaje pueda hacer mas cosas. También se añaden/modifican cosas en cada Clase.
  • Los personajes de Tales tienen una característica de Suerte.
  • También puedes ver la palabra Talento en un personaje a niveles 4, 8, 12, 16 y 19. Eso no deja de ser una versión de la Dote de D&D. En este caso puedes elegir un Talento Y subir tu Habilidad (FUE, DES…).
  • Variedad de monstruos. Esto los vamos a analizar más adelante: Kobold se ha especializado en enemigos variados.
  • Habilidades de armas. Es algo que también vemos en la edición más actual, pero no en la antigua D&D. Las armas tienen propiedades específicas.
  • Heroic Boon y Epic Boon (literalmente: Bendición Heroica y Bendición Épica) – Otro de los aspectos que hacen personajes más heroicos. Estas mejoras, asociadas a la Clase, añaden más opciones y capacidades a cada héroe.
Una druida pelirroja con una diadema… ¿homenaje? ¿taquiones?

Aquí un ejemplo rápido de una hoja de personaje de Tales of the Valiant.

Los tres libros «básicos»

Aunque hablaremos de tres libros, en el prepedido sólo se pueden reservar los dos primeros.

El Manual del Jugador

El básico para cualquier persona interesada en el sistema. Para ello, primero te has de plantear la respuesta a estas preguntas.

  • ¿Quiero jugar un escenario de fantasía medieval?
  • ¿Ese lugar tiene magia?
  • ¿Me gusta que los personajes de los jugadores sean héroes (buenos o malvados) por encima de la media?

Si la respuesta es sí a las tres anteriores preguntas, bienvenido. Tales puede ser tu juego. Más allá de esas cuestiones tienes que considerar el sistema que, básicamente, es D&D Quinta.

Por si llegas aquí y no conoces nada del sistema.

Tales y D&D Quinta se plantean como juegos narrativos dónde, en teoría, la mayor parte de la aventura es una historia compartida entre los Jugadores (que interpretan a unos personajes) y el Narrador (que conoce el entorno y los objetivos del resto de personajes del juego).

En momentos concretos, según las acciones de tu personaje, tendrás que superar una dificultad marcada por el Narrador. Para ello lanzarás un dado de 20 al que sumarás tu Modificador de Habilidad y tu Modificador de Competencia.

El típico libro recomendado para el jugador, con los básicos para cualquiera:

  • Introducción – ¿Qué es un juego de rol? ¿Qué es Tales? Como indicábamos Tales es alta fantasía con toques medievales. Sus personajes están pensados para ser héroes, de hecho, incluso más heroicos que en D&D. Podemos ver algún detalle ya conocido, como la subida de nivel de personaje por hitos (milestone) y la explicación sobre la hoja de personaje.

 

  • Capítulos de 1 al 5 – Cómo crear personajes, incluyendo temas como la multiclase o crear personajes de más allá de nivel 1… Imprescindible y necesario, como mínimo, conocer tu Clase, Linaje, Legado y Trasfondo.  Según tu Clase tendrás que conocer más el juego, como es el caso de los Magos y los Hechizos. Como detalle podrás encontrar el Mecanista (Mechanist): un inventor, con grandes influencias del Artífice de Dungeons. Además, para todos aquellos amantes de la lucha con armas, más que con magia, es muy divertido jugar con las habilidades de cada arma. Otro detalle, que ya hemos visto en otras partes: el Manual incluye «creación rápida» para poder empezar aún más rápidamente.
¿Eres tú, Mattew Mercer?
  • El capitulo seis contiene las reglas básicas. Entre detalles sobre Habilidades, Ventajas/Desventajas, Reglas sobre encuentros y Tiradas quiero hablar de la Suerte. Puedes acumular un máximo de 5 puntos de suerte que consigues cuando fallas tiradas o a discreción del Narrador. De hecho, ni siquiera te recomiendo guardar la suerte ya que, si estás al máximo y obtienes otro punto… perderás parte de la Suerte. Con esta propiedad puedes añadir puntos a tu Tirada y convertir, por 4 puntos, un 6 en un 10 o, directamente, gastar tres puntos para volver a tirar. A mi me gusta este tipo regla y considero que hace a los personajes algo más heroicos (eso y que las propias Clases se han actualizado con cambios para darles más potencia).
  • Apéndices aparte (muy jugosos, por cierto) lo ultimo que tenemos es el capítulo siete: los Hechizos. Es cierto que este apartado no es para todos lo jugadores pero, cualquier que tenga algún elemento mágico, puede entrar en el submundo de analizar cada hechizo. Es un trabajo para especialistas, pero comparando aquí y allá, verás como Tales intenta repasar actualizar cada uno de ellos. Como comparación con Quinta (que no con D&D 2024) los hechizos están ordenados por Tipos y no por clase. Así un tenemos:
    • Arcano (Arcane) para los Hechiceros, Magos y Bardos.
    • Divina (Divine) para Clérigos y Paladines
    • Primordial (Primordial) para Druida y Explorador
    • Wyrd para los Brujos (wyrd está descrita como la magia del más allá).
  • Aparte seguimos teniendo niveles de conjuros (llamados Círculos – circles -), Escuelas, Trucos y Rituales.

El Manual de Monstruos

Arma principal del Narrador la Monster Vault es, permitan el juego de palabras, un monstruo en si mismo.

La traducción literal seria Bóveda del Monstruo

Es un placer ver cosas básicas: como la explicación de una Guarida (Lair) o sobre cómo crear encuentros. O detalles como un Apéndice de calificación de desafío (challenge rating), ideal para improvisar partidas (ya puestos, si alguien de NSR está leyendo estás líneas a ver si se plantea, en el pdf, enlazar los monstruos del apéndice con sus descripción). Voto a favor del resto de apéndices, con los monstruos ordenados por Etiqueta (animal, golem, demonoio…) o por Terreno. Y detalles como ¿qué enemigos se juntan entre si? Como dije: carne para un mundo abierto.

El poder del manual está en las, siéntate no te vayas a caer, más de 400 criaturas. Cuatro-cientas. Y aquí se muestra mucha de la potencia de Kobold Press (algo que ya se ha visto otras veces):

  • Variedad de ataques – Aunque no hay nada nuevo bajo el sol se agradece el esfuerzo notable por mejorar a los enemigos y dotarles de giros. Veamos un par de ejemplos.
    • Los Lobos, que pasan de tener Ventaja en tiradas de Percepción basadas en oído u olfato (D&D) a tener una pasiva directa de 16 (Tales). O el aumento de dificultad (12, en vez de 11) para evitar ser Derribado por un mordisco. Son pequeños detalles, sí, pero ahí están y hacen a los monstruos más potentes. Obviamente eso no evita que el Narrador, como es mi caso, tenga que añadir ataques de Garra no descritos.
    • La Tarrasca, nuestro pequeño amigo. Con el añadido de Tales de «detecta automáticamente cada criatura a a 60 pies de él» imagina tú la bestia parda.
      Holi.
  • Reacciones / Acciones adicionales / Acciones legendarias – Gran parte de la diversión en los monstruos planteados llega por estas razones. El añadir un capa de sorpresa hace que cualquier combate esté lleno de incertidumbre. Por si eso no fuera suficiente el manual plantea una regla opcional: Condenar (Doom). Con esta regla, según el desafío del enemigo, puedes añadir más dificultad (como recargar una acción adicional gratis o dar desventaja).

Si el Manual de Jugador es bueno este me gusta más todavía. Los enemigos del manual son brutales y es una lástima que en el prepedido no puedas escoger este libro por separado. Al final es un manual muy interesante. Leyendo cada descripción, incluso si es de manera aleatoria, entenderás que los personajes deben se muy potentes para aguantar muchos de los enemigos.

El Manual del Director

Cuando se lanza un juego suele ser común la tripleta de manuales: Jugador, Monstruos y Director. El último de ellos es el más específico y casi exclusivo del Narrador. Son Manuales complicados de comprar, más si eres un Narrador experimentado y ya tienes una manera de dirigir concreta. Al final muchos recursos te los has creado/copiado por tu propia experiencia.  Teniendo todo esto en cuenta sólo decir que Tales crea un Manual muy completo.

Al final la Guía te da todos los básicos del Narrador: conocer los tipos de jugadores, como preparar y llevar una sesión, la creación de campañas…. El diablo está en los detalles y en el libro hay infinidad de ellos. Desde mi punto de vista, tras una primera lectura, hay algún puntos que agradezco:

  • Creación de mundos – Uno de los requisitos cuándo empiezas a llevar campañas, saber cómo crear lugares. Con algunos ejemplos y detalles para que te puedas introducir en ello.
  • Reglas de combate – Recomendaciones para uno de los momentos determinantes de una partida. Me gusta especialmente las simplificaciones para combates en el aire y para luchas múltiples.
  • Mejor aún que la anterior los añadidso a la exploración y, sobre todo, al aspecto social dan muchas pinceladas a tener en cuenta.

El Manual es muy bueno, ideal sobre todo si vas a ser el Narrador y nunca lo has sido. Y, pese a ser muy cafetero, hay suficiente información cómo para añadirte un toque en tu(s) propia(s) campaña(s). Es un manual que me hubiera gustado tener la oportunidad de ver en este prepedido, pero al final entiendo las razones por las que no está (la primera de ellas, seguramente, porque hace relativamente poco que saló en inglés).

Opinión

Como he dicho otras veces yo entré tarde al mundo de Dungeons and Dragons, concretamente lo hice en la famosa Quinta. Es cierto que tuve alguna experiencia anterior, en 3.5 y mucho recorrido en el sistema de La Marca del Este. Pero no soy un romántico de ninguno de estos sistemas. Mi único amor verdadero, en lo que a Juego de Rol se refiere, sigue siendo Leyenda en su primera edición. Esto es muy importante porque, cuando se popularizó la Narración compartida o el «jugar 4 horas sin lanzar un dado»… yo ya había estado ahí.

Quinta ha sido un pepinazo, impulsado por un publicidad abrumante, por transmisiones en directo como Critical Role y, también, porque el rol se ha popularizado. Toda esto aparte del eterno «el primer juego de rol publicado» llevó a Quinta a vivir una «tormenta perfecta». Y, no nos engañemos, D&D 2024 venderá muchísimo, pero ha perdido algo de potencia. Ya saben el clásico «si funciona… no lo toques».

Kobold se ha subido al carro de «no tocar» Quinta. O, más concretamente, de cambiar cosas tras años de experiencia. Con esto nunca van a llegar al nivel de las reglas de cada casa, dónde un Narrador monta las cosas a medida de un grupo o según las necesidades de una aventura. Sin embargo, han conseguido que leer sus manuales sea un constante: «osti, me gusta esta idea» o «mira, algo parecido a lo que hago yo».

Se nota un conocimiento profundo de Quinta y hay que respetar cómo se han metido al fango para arreglar (y pocas veces ensuciar) cosas. Es, seguramente, la mejor versión de Quinta que vas a tener nunca. Aunque jueguen con ventaja, ya que la están haciendo al final del camino. Y al final, si tenías módulos pendientes de Quinta, Tales te irá como un guante. Kobold ha abrazado y dado mimo al sistema y ha conseguido unos manuales accesibles y con la suficiente enjundia. Black Flag acaba siendo ideal, siempre que busques ese tipo de aventuras fantástico-mágicas-heroicas-medievales. Y seguramente no acabará «derrotando» a D&D 2024, aunque se lo merezca. Pero eso no quitará que es un juego muy, muy, recomendable.

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