[Opinión] Que esta pasando con D&D, Hasbro y la OGL 5/5 (6)

Para los fanáticos de D&D, la semana pasada ha sido “emocionante”. El Wizards of the Coast, empresa subsidiaria de Hasbro, anuncio un importante cambio en la Licencia de Juego Libre (OGL).

De manera casi inmediata fans e editoriales que hacían uso de la OGL pusieron el grito en el cielo, comenzando una cascada de reacciones que Hasbro no se esperaba.

Antes de empezar – K

Cuando pregunte a Millán si quería colaborar dando su parecer sobre el conflicto entre Wizards of the Coast [WotC]/Hasbro y la comunidad de D&D por la OGL, lo hacían sabiendo que Millán conseguiría poner el conflicto en su contexto de una manera excepcional.

Lo que no me esperaba es que me mandara un texto con 2552 palabras. Un texto largo en el cual no sobra nada y que paso de una colaboración a ser la reseña en sí. Y es que el texto no solo narra de manera ordenada todo lo que ocurrió con la OGL, también vierte las emociones y sensaciones que – la comunidad de jugadores de rol – hemos sentido durante este tiempo.

Queda pendiente comentar el proceso que WotC parece estar siguiendo para parecerse aún más a Games Workshop – mi parte – y que no he querido añadir ya que el texto de Millán es bastante extenso.

Os dejo con Millán Mozota.

Una historia de magos codiciosos y rebeldes con causa – Millán

Durante la segunda semana de enero de 2023 se ha desarrollado un intenso conflicto en las RRSS y en el mundo empresarial del sector de los juegos de rol. Ha sido un auténtico drama en el sentido clásico del término. Y además creo que hemos asistido a uno de esos momentos definitorios de la historia de nuestro hobby: después de esta polémica, las cosas ya no volverán a ser igual que antes.

Expliquemos los hechos: Hacia el 5 de febrero empezaron aparecer artículos (a destacar el de Linda Codega en Gizmodo), videos y publicaciones en foros hablando de un borrador filtrado con la nueva versión de la Open Game License (OGL): la licencia supuestamente “abierta” de Wizards of the Coast y su casa madre, Hasbro, para el decano de los juegos de rol Dungeons & Dragons.

El problema era que, en lugar de ser una nueva licencia abierta, pensada para fomentar la creatividad de la comunidad y de otras pequeñas empresas y autores de contenido, la nueva versión trataba de imponer una serie de condiciones draconianas, abusivas y de dudosa legalidad:

  1. Obligatoriedad de registrase en los términos de WotC y declarar los ingresos por los productos que se publicaran bajo esa licencia, para que la dueña de D&D decidiera cuánto debían cobrarles y les pasara factura (de base, un 25% a cualquier empresa que facture más de una cierta cantidad anual).
  2. Cesión gratuita y vitalicia a WotC de los derechos de publicación de todo el material, por si en algún momento quisiera explotarlos de alguna forma.
  3. Y, sobre todo, lo que más ha molestado a fans y profesionales por igual: Desautorizaba y anulaba la anterior Open Game License, que sí era abierta y promocionaba la creatividad de la comunidad y los pequeños autores y empresas por igual. Es decir, que WotC incluía párrafos para dejar sin efecto la OGL anterior, de manera que ya no se pudiera usar nunca más. Ni seguir publicando las líneas que se hubieran acogido a aquella. Esto ha dolido especialmente, porque la licencia original fue creada precisamente por gente que estaba en WotC hace 22 años, con vocación expresa de ser permanente e irrevocable; y lleva siendo así las dos últimas décadas.

Estas cláusulas eran cuando menos discutibles en cuanto a su legalidad, en cualquier ordenamiento jurídico, incluso en el permisivo sistema estadounidense (comparado, por ejemplo, con el de la Unión Europea).

«Todos unidos contra el gran mal», al fin de eso van la mayoría de las campañas de Dungeons & Dragons

En fin, a lo largo de los siguientes días numerosas voces expertas del sector confirmaron la autenticidad del documento. Resultó que varias empresas habían recibido la nueva OGL de WotC junto con un contrato para que lo firmaran. En algunos casos, como el de Kickstarter, habrían recibido además algunos privilegios especiales. Esto se dio solo en casos de “peces grandes”, como ese gigante del mecenazgo.

Es decir, que se confirmó la fea maniobra por parte de Wizards of the Coast, además en un estado avanzado y trabajando únicamente con algunos pocos “actores” que eran de su interés (p. e. el mencionado Kickstarter). Eso agravaba, por tanto, el desprecio implícito a quienes “no eran de su interés”.

Teóricamente, esta nueva OGL (sic) se iba a anunciar el 12 de enero en un evento en streaming sobre OneD&D/D&D Beyond, la nueva versión/plataforma del juego Dungeons & Dragons, que lleva un tiendo funcionando y ampliándose, y es retrocompatible con la quinta edición. Y que, supuestamente, está llena de utilidades y ventajas para los suscriptores. Quedémonos con esta idea de que es una plataforma de pago y que tiene suscriptores, que será importante más adelante.

El caso es que, prácticamente todo el sector de los juegos de rol y muy especialmente los fans de D&D, y los pequeños creadores y empresas en torno a la OGL se fueron indignando y enfadando cada vez más, a lo largo de los días que siguieron a la filtración. A medida que se compartía y analizaba el texto de la nueva licencia “abierta” (pun intended) todo el mundo estaba más y más cabreado y realmente “en shock”, ante la caradura y el abuso manifiesto de WotC desde su posición dominante en el sector.

Esto es importante de explicar: Como muchos abogados expertos han señalado, había una mala fe manifiesta en la nueva OGL. El caso sería más o menos así: WotC publica D&D, que es el juego de rol más famoso y actualmente con más ventas del mundo. Y además es una subsidiaria de un enorme trust empresarial del mundo de los juegos y juguetes: Hasbro. Es decir, su poder económico es enorme, tiene una posición dominante en el mercado, y lo sabe. Y con esa nueva OGL, dejaba claro que estaba dispuesta a usar esas ventajas para imponer todas las cláusulas de dudosa legalidad. Con el argumento implícito de: “Sé que lo que hago es sucio y más que discutible, así que si quieres demándame. Pero te costará años y millones, y seguramente te haga quebrar antes de obtener un veredicto”.

Entonces comenzó a darse un fenómeno que corrió como la pólvora, a través de las RRSS, a la vez que en paralelo bullían de sobreactividad las comunicaciones privadas entre creadores de contenido, streamers y empresas del sector de los juegos de rol. Resultó que, como pocas veces en la historia del hobby, había una práctica unanimidad en la opinión sobre este asunto, entre prácticamente todos los que expresaban su parecer:

  1. Era un abuso manifiesto.
  2. Era perjudicial para el hobby en su conjunto.
  3. Había que dar algún tipo respuesta.
  4. WotC había perdido la confianza que fans, editores y creadores pudieran tener en ella.

Esa impresionante unanimidad se explica precisamente por lo obvio y sucio de la jugada de Wizards of the Coast. De esta manera la respuesta del sector se justifica de una forma consistente. Incluso los actores más neutrales, como el historiador del hobby y analista Shannon Applecline (autor de la impresionante serie de libros Designers & Dragons) han tomado partido. En el caso de Applecline, en sus propias palabras: “Si, usualmente me muerdo la lengua y narro lo que ha sucedido (y también lo estoy haciendo). Pero esto tiene el potencial de ser tan perjudicial para tantísima gente en la industria que requiere un poco de apoyo junto con el relato.”

En todo caso, esa enorme respuesta colectiva ha generado una serie de fenómenos y acontecimientos que vale la pena comentar.

Quizás el más poderoso, en términos emocionales, ha sido el surgimiento de una potente narrativa de “todos unidos contra el gran mal”. Al fin y al cabo, eso es un poco “de lo que van” la mayoría de las campañas de Dungeons & Dragons. Así como infinidad de ficciones e historias que son muy queridas por la afición.

Así, muy pronto surgieron memes en los que se asociaba a la Alianza Rebelde de StarWars, por ejemplo, con los pequeños creadores y empresas en el entorno OGL, frente a un autoritario Imperio Galáctico representado por WotC. O la Alianza de los Pueblos Libres de la Tierra Media, con aficionados de todo tipo ofreciendo su espada, su hacha, su arco o su patito de goma para luchar contra el “Señor Oscuro”.

O el maravillosamente editado video que modifica el final de Vengadores: Endgame para que reconozcamos en aquellos héroes y heroínas a los y las periodistas, expertas, streamers, creadoras y empresas que han levantado su estandarte y se han pronunciado abiertamente en contra de la actitud y la nueva “OGL” de WotC.

El sector ha hecho propia esa narrativa y es muy interesante leer esas personas creadoras y editoras de juegos de rol de empresas como Paizo, Green Ronin Publishing, Kobold Press, etc., reconocerse en el video de Endgame, enviárselo unos a otros a través de las RR.SS., y bromear en un ambiente de camaradería.

Es decir, ver que aunque son competidores directos, también son en la mayoría de los casos camaradas y amigos con una pasión en común: los juegos de rol. Frente al corporativismo impersonal y feroz, extractivo, en el otro lado vemos (no sé hasta qué punto de manera buscada) algo completamente distinto. Y mucho más interesante, en mi opinión.

Otro aspecto de la gran respuesta colectiva han sido las iniciativas, con mayor o menor éxito o respaldo, que han surgido una tras otra para ofrecer alternativas a la OGL y en general al ecosistema que lleva existiendo veinte años al abrigo de la misma. Serían demasiadas propuestas para citarlas todas, así que me centraré en la que hasta el momento ha recibido más apoyo y adhesiones: la propuesta de Paizo de la ORC: Open RPG Creative License.

Paizo es una empresa de tamaño medio del sector lúdico, volcada en los juegos de rol y muy en especial en su juego estrella Pathfinder, que precisamente se lanzó en 2009 como respuesta a otra serie de malas prácticas de la misma WotC. Pathfinder alcanzó entonces un enorme éxito gracias a los graves errores de Wizards con la 4ª edición de D&D y su licencia. La edición de Dungeons& Dragons fue defenestrada por los aficionados en poco tiempo, y Pathfinder (que era una continuación directa de D&D 3.5, en base a la OGL original) llegó a venderse y jugarse mucho más que 4ª edición.

El caso es que Paizo, y sus directores y asesores principales (como la mítica Lisa Stevens, Jim Butler o el diseñador jefe de Pathfinder Jason Bulmahn), representan perfectamente el famoso meme del tipo que está en el patíbulo de la horca y le dice al de al lado “¿tu primera vez?”. Su peso en la comunidad dejaba claro que tenían que cumplir un papel en este drama. Todo el mundo lo esperaba, y no defraudaron. El 12 de enero (2023), tras días de frenéticas reuniones y contacto con otros editores y representantes del sector, presentaron su alternativa a la OGL, la ORC: Open RPG Creative License.

Lo más interesante de esta licencia es que se preocupa de recoger todas las dudas y precauciones que los aficionados habían estado exponiendo sobre la draconiana propuesta de Wizards of the Coast, y de darles una respuesta clara y contundente. De este modo:

  1. Dónde WotC propone una licencia para su beneficio, controlada por ellos, Paizo propone una que quedará en manos de una fundación sin ánimo de lucro especializada en sistemas de licencia libre.
  2. Donde WotC quería desmantelar la anterior OGL que era realmente libre y gratuita, Paizo propone que la nueva ORC sea libre y gratuita, pero además especifica que debe ser permanente y que nunca pueda ser subvertida en sus fines.
  3. Dónde WotC se queda con los derechos para publicar las obras de todos los creadores por la cara, la ORC especificará que el contenido es propiedad de sus respectivos autores.

Y Paizo también se ofrece a pagar todos los costos de asesoramiento legal para que todo esto tenga un sustento en el ordenamiento jurídico de EE.UU.

En fin, por resumir, una respuesta opuesta y beligerante, enfrentada punto por punto al movimiento de Wizards of the Coast. El resultado inmediato fue que la mayoría de pequeñas y medianas empresas del sector anglosajón se adhirieron en los días siguientes a la ORC. Entre ellas, Kobold Press, Green Ronin, Legendary Games, Roll for Combat, Rogue Genius Games, Chaosium y Pinnacle Entertaiment Group.

Otras consecuencias de este tema son las pérdidas económicas y de imagen de WotC. Obviamente, queda mucho por ver, y es difícil adivinar cómo evolucionará este drama al largo plazo. Pero ya ha quedado claro que, a nivel de relaciones públicas y de comunidad, WotC se ha defenestrado a sí misma varias veces, desde un piso muy alto.

Su prestigio, imagen pública y valor de marca está ahora mismo, a poco de suceder todo esto, por los suelos.

Y en el tema económico, ha sufrido un boicot que –a falta de datos concretos- sí que parece al menos significativo: desde que se filtró la nueva “OGL” ha habido un goteo constante de cientos de aficionados que cancelaron su suscripción de pago a OneD&D/D&D Beyond.

Según muchos analistas, esa gota ha sido la que ha colmado el vaso del pánico en Wizards of the Coast y les ha obligado a ofrecer por fin un comunicado oficial el 13 de enero. Porque ese es otro tema: durante todo el tiempo entre la filtración y el comunicado, más de una semana, desde WotC hubo un completo silencio, interpretado por la comunidad como un desprecio más a sus preocupaciones. Dar la callada por respuesta y dejar que el asunto se enfriara solo parecía la estrategia elegida por Wizards, recogiendo el poema de Goethe, pero sin ser obviamente el genio alemán:

Ladran con fuerza… Quisieran los perros del potrero
Por siempre acompañarnos
Pero sus estridentes ladridos
​Sólo son señal de que cabalgamos.

Spoiler: no les salió bien.

Careta de The Character Sheet on ComicBook que ejemplifica el abandono de D&D – Enlace en la imagen

La sangría de suscripciones a D&D Beyond y los movimientos en todos los flancos les obligaron a pronunciarse. Lo hicieron con un comunicado oficial que no convenció a nadie y dejó claro (por si no hubiera suficientes evidencias) que había motivos para no confiar en lo que propusiera la actual dirección de WotC.

El comunicado es, resumiendo mucho, una amalgama de:

  1. Justificaciones basabas principalmente en “se nos ha interpretado mal”.
  2. Recogidas parciales y poco sinceras “de cable” en los temas más polémicos.
  3. Unas tímidas disculpas a la comunidad.

Y, eso sí, sirve para poner un punto y seguido a todo el drama a corto plazo. Porque ahora queda ver cómo esto evolucionará al largo plazo, y las consecuencias que tendrá para la industria y el hobby de los juegos de rol. Yo, personalmente, creo que serán importantes.

Como decía al principio de este artículo, creo que se trata de un momento definitorio de la historia del hobby, como pudieron ser la caída de TSR, la explosión de la burbuja D20, el sorpaso de Pathfinder a D&D 4ª edición o el renacimiento del decano de los juegos de rol con su (originalmente) fantástica 5ª edición.

Quizás la única espinita que ha quedado clavada en la comunidad, en este drama ampliamente publicitado en RRSS, sea la tibia respuesta de uno de los grandes pilares del sector: Critical Role y su timonel Mathew Mercer. Este grupo, que incluye a actores de doblaje, productores audiovisuales y su propio proyecto editorial y de reglamento de juego, ha sido según muchos excesivamente conservador y prudente. Se han mantenido por completo al margen de la polémica.

Aunque, finalmente, el 14 de enero publicaron un breve comunicado de apoyo a los creadores independientes y a la libertad creativa en general. Esto se interpreta, por sus fans, como un espaldarazo a los que sí se han enfrentado a la OGL y a WotC, limitado por sus “cadenas legales”: porque Critical Role tiene muchos contratos y acuerdos internos con Wizards of the Coast, que probablemente les obligan a no decir o hacer ciertas cosas.

Sin embargo, también es cierto que, leyendo entre líneas el comunicado de este grupo, se señala que están trabajando en su propio sistema y línea de juegos de rol. Con lo cual, tampoco sería de extrañar que, después de todo esto, decidieran cortar vínculos con Wizards más adelante, ya que probablemente tienen una base de fans tan potente que no necesitan “la marca” D&D para seguir teniendo éxito.

Sea como sea, no me cabe duda que viviremos tiempos interesantes.

kdelamo

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