El 5 de febrero de 2022 se filtró la nueva versión de la Open Game License (OGL): la licencia abierta de Wizards of the Coast (WotC) y su casa madre, Hasbro, para Dungeons & Dragons.
Millán Mozota – amigo del blog y gran divulgador – conto los sucesos de manera ordenada y compresible y las sensaciones de los fans, de manera excepcional. Aun así, tenemos pendiente explicar el porqué de este tiro en el pie por parte de WotC. Esta reseña busca ampliar y completar la reseña de Millán explicando el proceso de «modernización» de WotC.
¿Por qué esta reseña?
Muchos de los amantes del del rol pasamos las primeras semanas de enero del 2023 pegados a las redes sociales a la espera de ver el transcurso de los acontecimientos con la OGL 1.1 El apoyo a la iniciativa de Paizo y la licencia de ORC – sigo pensando que las siglas se escogieron aposta – termino por dar aire a la comunidad de fanáticos del mazmorreo.
Aun así, había algo en todo esto que me resultaba familiar. Una especie de “deja vu” que me resultaba demasiado conocido. Todas esas sensaciones y eventos las había vivido ya de alguna manera. Un pequeño taco de cartas de Magic, junto a un troll a medio pintar activan una idea en mi cabeza: “¡Wizards of the Coast esta siguiendo los pasos de Games Workshop!”
Evidentemente esta es mi teoría, a ver que opináis vosotros.
El nuevo modelo de Games Workshop
Si buscamos una empresa juguetera que haya colado más eficazmente su producto en la cultura popular, no puede ser otra que Games Workshop [GW].
Fundada en 1975 por Ian Livingstone – escritor de fantasía – y Steve Jackson – diseñador de juegos -, GW paso de ser fábrica de tableros de madera para juegos como el backgammon y el ajedrez a la importadora de Dungeons & Dragons.
La compañía fue lanzada en bolsa en el London Stock Exchange en octubre de 1994, algo que a la larga cambiaria buena parte de su espíritu.
Los primeros años del 2000 la popularidad de juegos cartas coleccionables, como Magic o Pokemon, supusieron una fuerte competencia para los wargames. GW se mantuvo a flote hasta 2017 – coincidiendo con lanzamiento de la renombrada 8ª edición de WH40K – año en el que fue consciente donde se encontraba del verdadero valor de su producto, en las licencias.
Comenzó así un fuerte proceso de monetización de todo lo que rodeaba a los principales títulos de GW y que de alguna manera termino afectado su base de fans:
- Un cambio de escala y rediseño completo de ejércitos.
- Un control del stock en las tiendas afiliadas, de manera que muchos de sus productos debían comprarse por Venta Directa.
- Productos “falsamente” limitados en el tiempo, promoviendo la compra impulsiva.
- Las novelas y reglamentos, comenzaron a mostrar una traducción más pobre – un spanglish horrible -, llegando a no traducir partes de algunos manuales según los intereses de GW.
Estos cambios estuvieron acompañados con la modificación en sus licencias. Ahora más restrictivas, prohibían cosas como la publicación de mapas o figuras para juegos de mesa relacionado con su IP. Aun así, estos cambios han sido muy rentables para la empresa de Notthingham.
Con esto, GW ha ido perdiendo el prestigio de sus juegos – a los que es cada vez más difícil entrar -, a la par que crea una cultura popular de WH que ayuda a vender Funkos, ediciones del W40K del Risk o el Monopoli. ¿Nos suena de algo? Recomendamos leer ¿Quo vadis Games Workshop? donde hablamos de esta modernización en detalle de GW
¿Y qué pasa Wizards of the Coast?
WotC/Hasbro posee dos de los juegos más influyentes de los últimos años: D&D y Magic. Pero lo cierto es que Hasbro es una empresa juguetera chapada a la antigua, que no parece conocer el producto que maneja y su intento de modernizarse es el vivo ejemplo del meme del Sr. Burns haciéndose pasar por un muchacho en los Simpsons.
En 2018 se lanzó Magic: The Gathering Arena, un free-to-play diseñado para jugar Magic en ordenadores y dispositivos móviles. El Arena llegaba tarde y se había orientado a un público que estaba acostumbrado al formato físico. Su recepción tibia no fue del agrado de WotC, que esperaba sor pasar fácilmente a Hearthstone y controlar asi el mercado secundario – el cambio, la compra y venta de cartas – fácilmente. Aun así, los números fueron lo suficientemente buenos para no considerarlo un fracaso.
La cuestión es que Magic Arena tenía que funcionar y si el formato físico era el problema, WotC podía hacer menos atractivo el juego en persona. Para ello comenzó a tomar una serie de decisiones cuanto menos dudosas: los GPs de Magic y sus torneos paralelos vieron encarecidos significativamente sus precios – casi 120€ la inscripción -; la cantidad de colecciones oficiales que se han ido publicando se ha incrementado significativamente, sin dar tiempo a que el mercado pueda asimilar – consumir – tal cantidad de productos; quizás la decisión más grave fue la reimpresión de algunas cartas de la reserved list – lista de cartas que WotC aseguro que nunca volvería a reimprimir – se pudieron volver a ver en la 30th Anniversary a unos 120 $ el sobre.
Estas decisiones fueron calando poco a poco en la comunidad de Magic que veía como sus quejas eran respondidas con silencio en el mejor de los casos o con un “tenemos una hoja de ruta y sabemos lo que hacemos” por parte de su presidenta de una manera bastante fría. Mientras tanto los esfuerzos de WotC se volcaban en promocionar el cambio al Arena.
¿No es esto muy parecido a todo lo que estamos viendo con D&D?
D&D Beyond es el kit de herramientas digital oficial de la quinta edición de Dungeons & Dragons. Fue lanzado en 2018, y adquirido en 2022 por WotC. Se anunció como el compañero perfecto para D&D One. Fue la apuesta de WotC/Hasbro por modernizarse.
Pero en 2022 ya existían muchas herramientas que hacían lo que D&D Beyond proponía: desde RollD20 o Fantasy Grounds a Spell Book o DriveThru RPG. Sus principales responsables, Cynthia Williams – presidenta de WotC desde febrero de 2022, proveniente de American Corporate y sin ningún tipo de relación con los productos de la empresa – y Chris Cocks – CEO de Hasbro desde febrero de 2022 – no parecían querer ser conscientes de ello. Es más, durante la charla que ambos ofrecieron en octubre de 2022, declararon abiertamente que “Dungeons & Dragons no estaba siendo monetizado como ellos querían”. Quizás esto debía habernos puesto sobre aviso.
La idea de ambos era clara, los posibles ingresos por licencias era algo seguro y D&D Beyond serviría para cimentarla. Y era normal. En octubre de 2022 la expansión de Magic de Aventuras en Forgotten Realms atrajo a muchos de los jugadores de D&D, el anuncio de la nueva película de Dungeons & Dragons fue muy bien acogido y el anuncio de Dragonlance avivo los ánimos de unos fans que ya estaban entregados.
Pero lo cierto es que su desconocimiento de los productos que manejaban, llevo a WotC/Habro a enfrentarse a una comunidad de fans acostumbrada a estas maniobras y con alternativas a su juego. No es la primera vez que pasa.
Conclusión
Hablar de rol es hablar de D&D, nos guste o no. Es fácil enganchar a alguien a este hobby cuando le haces vivir proezas y aventuras, cuando se enfrenta a hordas de goblins o sale de una mazmorra algo más rico. Personalmente creo que hay juegos mejores de mazmorreo, pero ninguno sirve para introducir en este mundo a D&D.
Por desgracia WotC parece querer seguir el camino de GW en su modernización, olvidando por completo como se había ganado el “prestigio” y al tipo de público de sus juegos. Ha centrado sus esfuerzos en los productos digitales, casi siempre con pago mensual, y en la venta de licencias. La publicación de nuevos manuales, aventuras y trasfondo pasado a un segundo plano, adaptando material antiguo a la nueva edición en la mayoría de los casos. Y es que solo se me vienen a la cabeza los libros de Ravnica, Theros y Strixhaven, como manuales con trasfondo nuevo, o heredado de Magic. Estos, por cierto, no van a ser traducidos según la nueva política de traducción de WotC, parecida a la de GW, donde es la propia compañía la que decide y ofrece la traducción de un manual.
Lo peor de todo es que en proceso es que se ha encarado directamente con los fans de todos sus juegos, en una maniobra que torpe y no se entiende en el momento en el que salto la polémica.
Solo queda decir: El tiempo del ORC ha comenzado.
Para terminar os dejamos el programa de Polifrikis T4E19 donde se habla y trata con detalle todo lo pasado en los últimos meses con WotC, Magic y D&D
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