[Reseña] Alien: Marines Coloniales – Manual de Operaciones Sin valoraciones aún

Free League ya sorprendió a muchos con su Alien RPG, llegando incluso a ganar el Ennie al mejor juego de rol. Como comentamos, su éxito se basó en adaptar su sistema al tono que se quería buscar y un cuidado hasta el extremo del trasfondo, encajando las piezas de películas, cómics o videojuegos.

Alien RPG daba la sensación de estar cerrado. La gran calidad del trabajo había dejado muy alto el listón, no parecían ser necesarias nuevas ayudas o manuales. Estábamos equivocados y Marines Coloniales lo vino a demostrar.

K – «Una de las sensaciones que me ha transmitido este manual es la de estar ante algo totalmente nuevo, pero usando los mismos elementos del juego original. Algo parecido a lo que Aliens, el Regreso hizo con Alien, el Octavo Pasajero.  Quizás solo sea una percepción mía o el manual busca esto deliberadamente, pero lo que es innegable es que Marines Coloniales se siente igual que la película y creo que es necesario comentarla un poco antes de hablar del manual»

Aliens, el Regreso

El 18 de julio de 1986 se estrenó “Aliens, el Regreso” de James Cameron. La película era una continuación a Alien, el Octavo Pasajero del 1979, pero con un sabor bien distinto. Si en Alien teníamos una película de terror, en Aliens estábamos ante una peli de acción que volvía a ponernos contra el monstruo de una manera totalmente distinta.

Ambas películas encajaron perfectamente y Aliens, el Regreso, se convirtió en un clásico de la ciencia ficción casi inmediatamente e y hicieron a los Marines Coloniales un icono de la cultura popular – los Marines Espaciales de Games Workshop no verían la luz hasta el 1987.

James Cameron aumento el trasfondo del universo Alien para la película. Fueron los pequeños detalles los que terminaron de dar consistencia a la película: desarrolló informes militares para cada uno los marines coloniales, que los actores integraron en sus personajes; las armas de la película eran reales, modificadas para que tuvieran un estilo más futurista; el batallón de marines estuvo obligado a recibir instrucción militar para moverse como una unidad. Todo ese trabajo invisible acabo reflejándose en la película, dando a la cinta un sabor único.

La película fue alabada por la crítica desde el principio y hoy en día es considerada como una de las mejores películas de acción y ciencia ficción de los ochenta. También es catalogada como una de las mejores secuelas jamás hechas en la historia del cine. Este espíritu innovador y casi realista de la película se ha visto reflejado en Alien: Marines Coloniales [Aka AMC].

El juego

Aunque el manual básico de Alien RPG es sin lugar a dudas uno de los mejores trabajos de Free League, el juego traía un par de puntos a mejorar:

Aunque mostraba un repaso, bien detallado, de los arquetipos de la ciencia ficción, pero no profundizaba mucho en ellos. Dejaba que jugador y director de juego rellenaran los huecos. «¿Por qué el grupo esta formado por un marine colonial, un ingeniero, un colono y un un científico?, en una partida podíamos encontrarnos grupos bastante heterogéneos de personajes o justo lo contrario, formados exclusivamente por una sola categoría.

Su trabajo con el trasfondo es insuperable, pero pero la inmensidad del universo y los problemas de espacio dejaban huecos. ¿Cómo de importante es una colonia? ¿Weylan-Yutani es el único antagonista en este universo?»  preguntas que los jugadores seguían haciéndose. Faltaban por conocer en detalles, saber como es un día normal en la colonia o en el El Cuerpo, mostrárselo a los jugadores, y ver que pasa cuando aparece un xenomorfo –  asi es como funcionan las dos primeras películas.

El Cuerpo de Marines Coloniales

Como en el manual básico de Aliens RPG, AMC muestras como en la vida en el cuerpo, junto con su historia. Esta sección de historia es la más destacada del libro, continuando el desarrollo del escenario en el que se mueve el juego de Aliens.

La cronología se enfoca en los aspectos específicos alrededor de la historia militar de Aliens: la integración y expulsión de los androides en las fuerzas de combate, el desarrollo de armas biológicas, las guerras basadas en creencias religiosas o por qué el USCM tiene una posición tan importante que tiene tanto en las Américas Unidas como en el Imperio de los Tres Mundos. También aporta pequeñas perlas que terminan de confirmar y dar validez al trasfondo proporcionado por los juegos Alien Isolation, con una mención a la destrucción de la estación Sevastopol y Aliens: Colonial Marines

En resumen, explica mucho sin extenderse demasiado y en general hace que el universo Alien se sienta más grande y más vivo. Mención especial a la leyenda alrededor de la USS. Sulaco, ahora una nave fantasma a la deriva, que infunde curiosidad y temor en los sistemas por los que aparece.

Nuevas armas y equipo

Hudson decía de camino al procesador atmosférico: “Esto podría hacer un blanco fulminante con su haz de luz. Podríamos freír toda una ciudad. Tenemos misiles tácticos inteligentes, rifles sofisticados de larga distancia, armas ultrasónicas para agujerear carros blindados, cuchillos, objetos punzantes”

AMC incluye una amplia sección de equipo militar para demostrar que Hudson tenía razón: nuevas armas y armaduras, equipo básico para acciones en la jungla o despliegue aerotransportado, son algunos de los ejemplos que podemos poner. Este equipo son variaciones del encontrado en el manual básico, pero con un sabor especial o marcando la diferencia entre las versiones de la USCM y la UPP – Unión de Pueblos Progresistas, su principal antagonista militar.

Se incluye un detallado apartado de vehículos: buggies ligeros, tanques pesados, emplazamiento de armas o cazas y naves de línea espaciales. Si es interesante ver como plasma las distintas filosofías entre la USCM y la UPP (Unión de Pueblos Progresistas), esta sección no me parece especialmente práctica en una partida más allá de dar color a las aventuras, algo que logra con creces. Entender que, Alien es un juego de terror/acción, donde las persecuciones en vehículos o batallas navales entre naves espaciales, quedan en un segundo plano.

Carrera Militar

Lo primero que a los jugadores se le viene a la mente al proponerles una partida de Aliens es en formar un pelotón de marines – lo segundo es hacerse un grupo de camioneros espaciales. El libro básico nos permitía partidas enfocadas en la marina con las carreras básicas. Aun así, esto quedaba bastante plano en el juego y de alguna manera forzado: por ejemplo, podías escoger ser medico y para representar tu carrera militar asignar puntos a armas de fuego, pero al terminar de crear el personaje lo que tendrías sería un medico que dispara un rifle de pulsos.

AMC propone y detalla diez nuevas especializaciones para infantes de marina que funcionan como nuevas profesiones. Cada uno tiene su propio conjunto de talentos, habilidades y atributos. Lo único que les impide sentirse como profesiones completamente nuevas es el hecho de que los talentos no son únicos, superponiéndose algunos de ellos. Las nuevas especializaciones incluyen personal sanitario, artilleros inteligentes, equipos de asalto, especialistas QBRN y mucho más.

Hasta aquí el libro podría catalogarse como típico: nuevas armas, nuevo equipo y nuevas profesiones. Pero su propuesta vas más allá e invita a los jugadores a hacerse un pelotón de marines coloniales. De esta manera el grupo deberá elegir los personajes conforme a una idea del pelotón que quieren representar, junto al mando o las especializaciones de algunos de los infantes. Esto da un trasfondo extra y una camaradería a la que agarrarse a la hora de enfrentarse a los horrores del espacio – no hay reglas per-se para ello, pero el mero hecho de jugar como escuadra prolonga la vida del marine.

Opinión Final

Alien RPG se mostro como un juego muy sólido, con ciertas carencias que no ensombrecían la experiencia con el juego. El libro básico era sin duda merecedor del Ennie: funcionaba como un producto cerrado, proporcionaba toda la información de manera fácil y comprensible y las reglas se enseñaban en escasos 15 minutos – literalmente y comprobado en jornadas.

Con Alien: Marines Coloniales, Free League ha propuesto algo distinto sobre el mismo juego, algo parecido a lo que hizo James Cameron con Alien el 8º Pasajero. La esencia sigue estando y no hay grandes modificaciones en el juego, pero su espíritu es distinto.

Mientras que el libro básico nos acercaba al terror de la primera película – creo que veremos esta vertiente del juego en detalle en Building Better Worlds -, en Marines Coloniales nos metemos de lleno en la acción de Aliens, el Regreso. Un solo xenomorfo no intimidará a un peloton de Marines, que tendrán potencia de fuego suficiente para hacerle frente . En cambio, cuando el sensor de movimiento haga múltiples contactos y el contador del cargador se aproxime a 00, será el momento de ver de qué pasta están hechos estos marines.

Marines Coloniales es sin duda una de las mejores expansiones de rol que he podido leer, superando por momentos al libro básico. Esto me hace tener ganas de ver la próxima entrega del juego: Alien RPG Building Better Worlds, donde se explora y profundiza en la colonización galáctica.

kdelamo

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