Si buscamos en los juegos de rol, como decía Terry Pratchett en Papá Puerco, “algún punto sobre el que se pueda poner un dedo metafórico para indicar que ese, justamente ese, es el punto donde empezó todo” encontraríamos Dungeons & Dragons a nivel mundial y Aquelarre, en lo que a rol patrio se refiere.
Aquelarre: juego de rol demoníaco medieval se publicó en 1990 y ha pasado (con penas, glorias y un poco de leyenda negra) por las editoriales Joc Internacional, La Caja de Pandora, Proyectos Editoriales Crom hasta acabar en Nosolorol y su contundente tercera edición actual, en la que nos vamos a centrar (aunque las reglas principales y las sensaciones son las mismas para todas las ediciones).
Introductio
Sabiendo que el camino está lleno de trampas para corromper las almas.
Aquelarre se ambienta en la Península Ibérica durante la Baja Edad Media, dando mucha importancia al aspecto histórico y, sobretodo, considerando real cualquier mito o leyenda de la época. Eres parte de un grupo de pobres mortales que intenta sobrevivir al día a día mientras, además, se enfrentas a un sinfín de criaturas. Aquí aparece el eje diferencial del juego: Racionalidad versus Irracionalidad. La dicotomía entre el mundo de la Historia, de lo humano y el mundo de la Fantasía, de lo mágico.
Olvídate de otros conocidos mundos de ambientación seudomedieval. Aquelarre es “medievo puro”: sucio, pícaro, gore, mágico, terrorífico, cómico y cañí. No es un juego dungeonero, es más dado al aire libre, a pueblos y ciudades. No hay razas jugables ni se las espera. No esperes alineamientos. No vas a realizar bolas de fuego de la nada, quizá lo logres tras buscar durante meses los componentes de un amuleto misterioso, estar 2D6 semanas preparándolo (y no cometer errores) y vender tu alma a Frimost. Puedes engañar a la parca en una partida de ajedrez pero lo más probable es que mueras de un resfriado mal curado.
Dramatis Personae
Berriatúa y sus dos sicarios, tres mortales contra el diablo.
Aquelarre crea sus personajes como si fueran una cebolla. Las tres primeras capas: el reino, el pueblo y la posición social definen el tipo de relación que tendrá con la sociedad. Es muy diferente un duque gallego de la Corona da Castilla que un esclavo mozárabe del Reino de Granada. En mi experiencia personal es importante, sobre todo en campañas, que los jugadores acuerden con el Dj una serie de extremos que permitan cierta afinidad. Es cierto que una parte del juego es la relación entre personajes pero este aspecto no debería ser el principal.
Las siguientes capas te darán tus Competencias Primarias y Secundarias según tu Profesión (que actúa como arquetipo) y tu Profesión paterna. Este es un punto muy interesante. Es un gran clásico crear personajes con profesiones idénticas a sus padres, para potenciar al máximo las habilidades, pero es infinitamente más divertido mezclar. Es por eso que os recomiendo que tiréis los dados, dejaros llevar, los mejores personajes son aquellos que son una contradicción en sí mimos.
Tras eso eliges tu familia y te defines a ti mismo, repartiendo 100 puntos entre tus Características (Fuerza, Agilidad, Habilidad, Resistencia, Percepción, Comunicación y Cultura) Cada valor estará entre 5 y 20, menos Resistencia que será entre 10 y 20. También calculas las Características Secundarias (Suerte, Templanza, RR-IRR, PV – Puntos de Vida – y Aspecto).
Por último puedes o debes forzar tu suerte tirando en la tabla de Rasgos de Carácter, algo de lo más divertido ya que, tras crearte “el soldado prefecto”, sacas un 01 en la tirada y te encuentras con un -25% en todas las competencias de armas. O creas un mago y te aparece un 14, lengua cortada. Si no te ha pasado nunca es que no has jugado suficiente a Aquelarre.
La tercera edición, además, añade un sistema de creación que te permite elegir cada uno de los valores de tu personaje, con el sistema de Orgullos y Vergüenzas (que son casi idénticos a los rasgos de carácter).
De Re Ludica
Cábalas confusas, cálculos fallidos, errores que sentencian al mundo de los vivos.
Sus tiradas se basan en las Competencias, tienen modificadores y son porcentuales por abajo con críticos y pifias. Así, para hacer un acción (p.ej. querer subir por las murallas de un castillo), necesitas tener puntos en la competencia concreta (Trepar al 47%). El máster te quitará o añadirá puntos de esa competencia según la dificultad o facilidad (es una muralla bastante alta -25%) y deberás sacar tanto o menos como el valor modificado (Trepar al 22%, que puede quedar en negativo). Cualquier tirada tendrá éxito automático entre 01 y 05- Un resultado entre 96 y 00 significaría que hemos fallado (aún teniendo un 100% o más de competencia). Excepcionalmente se puede lanzar contra una característica que se multiplicará por un número de 1 a 5, según su dificultad.
Aparte tenemos varias Características Secundarias que actúan de forma diferente, como Suerte para intentar asegurar alguna tirada o Templanza, que aparece para esta tercera edición. Templanza intenta reordenar y separar tiradas que antes podías asociar a IRR\RR. Se usa para intentar resistir el dolor, físico o mental, a base de voluntad y valor. A mí es una característica que no me convence, como habrás adivinado. Entiendo la regla, sobre todo si se usa para sobreponerse a una vergüenza, pero prefiero ceñirme a RR-IRR. Hablemos del tema.
Racionalidad e Irracionalidad.
Esta dualidad es lo que hace que este juego sea diferente, sobretodo en el momento que fue publicado. Ambas características suman un 100% pero puede ir desde 0% a 200% de IRR y desde -100% a 100% de RR.
Racionalidad. Asociada la visión lógica de la vida, lo cotidiano. Muestra cuánta importancia da el personaje al orden, la ciencia y la noción de Dios, como verdad evidente. Esta característica proporciona también los Puntos de Fe que sirven para realizar Rituales de Fe (magia asociada a un rito religioso).
Irracionalidad. La visión de lo mágico, lo fantástico, lo ilógico, aquello que se aleja del día a día. El Diablo como contraposición y los mitos, la locura, como telón de fondo. Da Puntos de Concentración usados para lanzar hechizos e indispensables para Brujos o Magos.
¿Cómo afecta al juego? El personaje está en conflicto. Ver una criatura del mundo Irracional o magia lleva a desapegarse de lo lógico, perdiendo Racionalidad. De manera análoga observar un Ritual de Fe te retorna la confianza en la lógica y baja tu Irracionalidad. Hay que denotar que, pese a esto, Aquelarre no plantea los conceptos de “bien” y “mal”. El personaje más Racional del mundo puede ser un Goliardo cuya única intención es yacer con todo lo que tenga piernas o la Bruja más horrible puede ser la única que está manteniendo a ralla al mal en Camprodón.
Chronicae
En este Apocalipsis no hay jinetes y a Satán le sobran seises.
Analizar los cerca de treinta años de Aquelarre es un gran reto. Además de Nosolorol este juego tiene muchos nombres: José Luis Rodríguez que creó la Cofradía Anatema (dónde residió el fandom en la época que Aquelarre “no era de nadie”), Albert Tarrés que en su Aquelarredvanced tiene todos los archivos que se han ido liberando del juego, Pedro Nieto, Miguel Ángel Ruíz, Joaquim Ruíz, Antonio Polo, Miguel Aceytuno… forman o han formado este aquelarre, con Ricard de brujo mayor.
La tercera edición es todo aquello que quisiste de Aquelarre y, si se le puede achacar de algo, es de excesiva prosa para explicar ciertos aspectos o de la falta de imágenes en el bestiario. Por quejarse.
Aquelarre cumple la difícil característica de adecuarse a muchos tipos de partidas y grupos. Los nuevos entraran rápidamente en una ambientación que se explica en tres segundos y viejos guerreros pueden medirse con el realismo mágico o épico, según se tercie. Pasa una noche en la posada de Álvar el Honesto (¿ruidos señor?, el viento, que es muy traicionero). ¿Necesitas salir de la ciudad? Pere Ginesta busca tripulación para el Mar Blava o visita el valle de Rincón. Te acompañaría pero voy al Santuario de Aránzazu. Dicen que un tal Berriatúa ha encontrado un mensaje secreto en el Apocalipsis.
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Hola, empezé a jugar a Aquelarre en los 90’s, fue mi primer juego de rol y le tenía un cariño muy especial a mi manual fotocopiado. Con la morriña compré hace unos días Aquelarre la tentación, y me he llevado un «chasco». Me parece un manual horroroso. Perdón si te gusta este manual en concreto pero creo que es de los manuales más feos que han pasado por mis manos. Ayúdame!!! Crees que debería venderlo y comprar el manual de tercera edición de nosolorol? Pros y contras de La tentación. Gracias