[Reseña] El trono de niebla 5/5 (2)

Cuando salió el Verkami de La Marca del Este para publicar El Corazón de la Oscuridad enseguida me apunté a él. No sólo buscaba completar la trilogía que se inició en el anterior Verkami, El Corazón de la Oscuridad llamó mi atención por su planteamiento: un megadungeon. Era algo que me recordaba tiempo pasados. Y ahí quedó hasta que en Octubre del 2021 empezamos esta trilogía… y aún no la hemos acabado.

Información básica

El Trono de Niebla son tres aventuras escritas por Diego Marqués Vega: Pacto de Cenizas, El Feudo en Llamas y El Corazón de la Oscuridad. Esta historia llevará a tus personajes de nivel 2 hasta nivel altos (nosotros vamos por nivel 14 y nos falta, en el manual habla de nivel 17 para OSR). Aunque las aventuras son independientes entre si, su mayor potencia surge al jugarlas como parte de una campaña.

Los módulos están planteadas para OSR, pero nosotros quisimos jugar en Quinta Edición. Pese a esa mayor facilidad (los niveles repercuten mucho más en quinta que en OSR), las aventuras son retos bastante importantes a nivel de combate (no te plantees luchar siempre, eso llevará a un TPK). Sólo al llegar al megadungeon tuve que añadir algo de carne ya que, como he dicho, la potencia del grupo es mucho mayor.

El Trono de Niebla es una campaña altamente roleable, más de lo habitual para un OSR. Esto es así gracias a que sus personajes iniciales (Deran Kor, Isabelle Ermengar, Sarkus Donovan y Brunn “Martillo de Ira”) tienen lazos entre si. Sin embargo es en el pasado de los personajes y en sus decisiones futuras dónde el grupo encontrará toda la profundidad que deseen. Si tengo que dar un consejo como narrador te diría que Deran Kor es el más complicado para un jugador (y Isabelle Ermengar le va a la zaga). Quizá de inicio Brunn es «el personaje más sencillo». Es muy recomendable jugar con los personajes predefinidos ya que durante la campaña algunas situaciones están planteadas casi exclusivamente para ellos.

La trilogía tocará muchos palos: desde «mundos abiertos» hasta el puro mazmorreo. No destriparemos nada, pero en cada libro añadimos un comentario al respecto.

Vuestra misión, si decidís aceptarla…

Durante esta reseña hay enlaces al Codex de la Marca, dónde La Marca de Este ha liberado todos estas aventuras (y más). Si acceden a esos enlaces podrán leer toda la historia, pero eso les eliminará todas las opciones futuras para disfrutar la campaña como jugadores.

 

Pacto de cenizas

Diego Marqués Vega plantea en Pacto de Cenizas un Prólogo que es una sesión cero ideal para el personaje de Deran Kor. Con un mínimo esfuerzo el narrador puede usar los pasados de cada personaje para sendas sesiones cero. Eso permitirá que el grupo empiece a nivel dos. Debo dejar claro que, aunque tengas un grupo muy experimentado, creo que estas sesiones cero son imprescindibles. Ayudan a que cada jugador sintonice con su personaje y eso es algo que se agradecerá durante todo el módulo. Es más importante todavía si no estás acostumbrado a personajes predefinidos, como era nuestro caso.

Toda esta aventura está planteada para enseñar la patita de futuros acontecimientos y el narrador deberá tener cuidado de no meter el turbo. Si nos ponemos en quinta todo acaba pronto, pero es en los pequeños detalles, como los encuentros, dónde los personajes podrán empezar a mostrarse los unos a los otros (y hay algún sitio dónde os aseguro que podéis entreteneros mucho, incluso abrir puertas desconocidas). Con poco esfuerzo (la narrativa te lleva a ello) tendrás cuerda suficiente para que el grupo sienta la presión.

Es la aventura más rolera de inicio y eso es importante, ya que plantea la base para las siguientes y, si los jugadores gustan de interpretar, se verán en su salsa. Al ser la primera toma de contacto con toda la historia es muy importante cuidar esta relación entre el grupo. Como he dicho antes: no tengas prisa, sobretodo si te planteas jugar toda la trilogía. Deja que el grupo se ajuste y juegue.

Además, muestra algo que será muy importante en el futuro: el poder de la palabra. En eso, para mi, Trono acaba pareciendo más una campaña de Quinta que de otra cosa, sobre todo en este inicio.

 

El feudo en Llamas

Planteado de inicio como una suerte de «mundo libre», El Feudo en Lamas tarda poco en estar al rojo vivo, valga el juego de palabras.

El Feudo nos trae una de las amenazas más potente de toda la Marca, como se puede leer en la misma historia o en el Gazetteer. Por cierto, aprovecho para recomendar el Gazetter para cualquier narrador con ganas de tener un mundo muy potente.

Gracias a Pacto de Cenizas nuestros jugadores ya han establecido lazos entre ellos y Feudo en Llamas los va a poner a prueba. Y de varias maneras. Esta aventura es una máquina de matar, sobre todo en OSR (insisto, yo jugué en quinta y aún ahí casi tenemos varios TPK). Y si te falta leña (lo dudo) la historia te permite añadir toda la que quieras. El autor, sabiamente a mi parecer, usa la opción de «no combates directos» varias veces, pero eso no quita que puedas convertir encuentros «sociales» (si podemos llamar social a algo de lo que pasa aquí) en otra sangría.

Una cosa a tener en cuenta es que esta aventura tiende a la separación del grupo en varios momentos. El narrador debe tener en cuenta esto para, si es el caso, intercalar momentos y que cada jugador pueda disfrutar.

No quiero revelar más de esta parte, pero uno de los grandes peligros detrás de esta aventura es algo con lo que un narrador podrá jugar mucho, incluso introducir un «rollo lovecraftiano» sin despeinare mucho. De nuevo, esto dependerá de los límites de cada mesa.

 

El Corazón de la Oscuridad

Y con eso llegamos a El Corazón de la Oscuridad. La aventura que quería traer a mi grupo.

El Corazón es una mega-mazmorra descomunal, con un sello de saja-raja y olor a OSR puro. Sin embargo, si has llegado hasta aquí con unos jugadores que hayan hecho todo el camino, la interpretación habrá calado en el grupo. También han aprendido que no todo se resuelve a tortas, algo que van a necesitar recordar. Es imposible llegar aquí con los mismos personajes, no cuentes con ello (y menos, insisto, en OSR). El creador de la aventura ya te ha dejado antes y ahora posibles substitutos ideales para seguir el camino. Diego se ha encargado de que cada posible reemplazo tenga un sabor diferente.

Todo lo que quieras de una mazmorra aparece aquí. Y más. Esta aventura es la que más disfrutarán los amantes del OSR puro.

Por si, como nosotros, vas a jugar esto con Quinta… tendrás que jugar con los combates. Tanto añadiendo «malos» (y teniendo cuidado con cuantas acciones añades en cada momento), como potenciando los jefes singulares (mi solución rápida para esto era cambiar la vida del enemigo por algo acorde al nivel de grupo).

Opinión

Considero El Trono de Niebla una campaña genial. En nuestro grupo costó un poco acostumbrarse a los personajes pregenerados, aunque tengan todo el sentido del mundo. De hecho se me ocurrieron muchos cambios, pero es tontería no jugar con personajes tan hilados. Si te pones tonto haces de Deran sea Ilusionista (usando Crónicas de la Marca) o Hechicero (usando Quinta) o mil detalles más, pero es un viaje en balde. Y, oye, que parte del rol es saber interpretar cosas que no harías nunca.

Trono de Niebla juega con muchos estilos, desde el mazmorreo puro hasta toques de mundo libre, sin dejar de tocar temas de investigación. En ese sentido es un campaña muy variada.

Depende el tiempo que tengas puedes jugar sólo un de sus partes. Nosotros hemos tardado, respectivamente, cinco sesiones para Pacto (creo que su mínimo absoluto es dos, sin tener en cuenta sesiones cero), seis para Feudo (mínimos dos-tres) y con Corazón no te puedo decir cuantas sesiones tardarás (en el Codex indican 15 sesiones, nosotros llevamos ya 14).

Para mi Trono ha sido un experiencia de reencuentro, tras años jugando aventuras sueltas o con diversos grupos. Tener una campaña tan bien escrita y larga ha afianzado mi actual grupo de juego. Y creo que es una experiencia que muchas mesas pueden sentir.

 

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2 thoughts on “[Reseña] El trono de niebla

  1. ¡Saludos familia rolera!
    Buen artículo, compañeros. Tan solo comentar una salvedad, hay una confusión de términos entre OGL y OSR que creo, puede liar a los lectores que no los conozcan.
    Un abrazote

    1. Toda la razón del mundo.

      En algún momento lo puse bien pero están todos al revés

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