[Reseña] ¡Hexplora! (segunda edición) 5/5 (2)

El término «mundo abierto» se ha usado multitud de veces, desde videojugos como Breath of the Wild hasta juegos de rol, por ejemplo Forbidden Lands. Se basa en una premisa: lo importante es la exploración y cómo afectas al mundo. Se busca la libertad de acciones de los personajes jugadores. Para explicar cómo crear estas «cajas de arenas» (traducción literal del anglicismo sandbox) Jordi Morera creó el mejor ensayo en español sobre el tema: ¡Hexplora!, publicado por 77Mundos.

El Hexágono

Un buen ejemplo, libre de destripes, es el juego For The King. Al inicio de una partida se crea un mundo, a partir de terreno aleatorio, para que los personajes lo recorran. En esta localización hay cosas que el jugador conoce: la posición de ciertos enemigos o lugares de interés. Dentro de ese mapa tendrás misiones principales y otras que sólo podrás descubrir a base de exploración.

Inicio de una partida de For the King

Conforme exploras y recorres los hexágonos descubres más lugares, tienes encuentros aleatorios y el mapa se va conformando.

Los descubrimientos tras una ronda.

Todo esto se basa en resultados aleatorios obtenidos de unas tablas con información predeterminada. Como podrán ver en ¡Hexplora!, Jordi Morera explica muchos ejemplos y reflexiones sobre este tipo de tablas.

Smaug en Esgaroth

Una de las dificultades más importantes a tener en cuenta al crear un mundo aleatorio es admitir el factor Ley de Murphy (si algo puede salir mal, saldrá mal). Si creas una tabla para encuentros de montaña como podría ser la siguiente.

Tirada en 1d100
01-40 Nada
41-60 Cabra Animal Alimento 1d4, Pelaje útil 20%
61-80 Desprendimiento Evitarlo 25%
81-95 Enanos Amigables en un 70%
93-99 Restos perdidos Útiles en un 10%
100 Un dragón

 

 

Mi grupo encontrará al dragón en la primera tirada (a menos que el objetivo principal sea cazar dragones, entonces no lo hallarán nunca). Aquí surgen temas obvios: cuándo más definas las probabilidades mejor estarás preparado y nunca pongas una opción que quieras evitar.

Sin embargo, y es algo que también analiza Jordi, la gracia del mundo abierto radica en esas sorpresas. El mismo Tolkien puso a un dragón al lado de una ciudad y ya sabemos que fue una buena aventura.

La aleatoriedad provoca otro tipo de repercusión: es más difícil hilar una historia. Como hemos visto antes si tu misión es cazar a un oso y el úrsido sólo sale en una tabla específica de un terreno concreto… puede que no lo encuentres nunca. Sí, claro, ese encuentro siempre se puede forzar pero estaríamos en contra de la base del mundo libre. Al fin y al cabo el mayor interés de este tipo de juego es la exploración en si misma: descubrir todos los secretos del mundo con la esperanza de entenderlo.

Los mundos libres necesitan un pacto implícito: que los dados caigan dónde quieran. Es cierto que toda creación de este tipo de mundo tiene algunas cartas en la manga, como las zonas por niveles o el bloquear acceso a ciertos lugares de inicio. Pero, de nuevo, puedes tener un dragón justo al lado de una ciudad, simplemente que el dragón no atacará… hasta que alguien quiera robarle.

 

El papel del Narrador

Si una fama tienen los mundos abiertos es su gran dificultad desde el punto de vista del arbitraje. Es un tema controvertido. Jordi Morera analiza también este punto y lo resume en un decálogo.

Yo he realizado mundos abiertos a base de adaptar partidas de For the King y otros a base de pura aleatoriedad con páginas como Donjon. También he recreado El Arca de los Mil Inviernos, por ejemplo, del mismo Jordi Morera: un ejemplo genial de aventura abierta. En general es más complicado gestionar un mundo abierto, por muy bien que lo tengas escrito, precisamente por su planteamiento: la libertad. Además eso hay que acomodarlo con las pretensiones de cada jugador. Por otra parte es muy divertido escribir una trama secundaria oculta en un mapa enorme y ver como el grupo lo descubre y resuelve.

Cambiando el mundo

Y además el sentido de los mundos abiertos, aparte de la exploración y el conocimiento, es conseguir cambiar tu entorno. Estos avances no son algo inmediato. Por ejemplo la visita de un simple gnomo en una sociedad que nunca ha visto uno puede iniciar un efecto en cadena y, cuándo los jugadores vuelvan a la ciudad, quizá se encuentren un pequeño reducto gnomo.

Como ves los cambios no son algo inmediato. El propio Jordi da un ejemplo de cómo los actos de un grupo de personajes afectan al futuro de los siguientes aventureros. Y es que, al final, el mundo acaba siendo otro personaje.

Si os interesa los mundos abiertos ¡Hexplora! es un ensayo fundamental. Lo que ya lo hemos leído y usado solo podemos esperar a que Jordi un día publique todas las tablas con las que creó Alasia.

 

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