La 5ª Edición de Dungeons & Dragons ha sido un éxito sin lugar a dudas. La unión de unas reglas simples, con una política de marketing bien dirigida, ha llevado el juego a la cultura popular, pese a los escándalos que ha acumulados.
Entre sus señas de identidad están los tres libros “básicos”: Manual del Jugador, Manual del Master y Manual de Monstruos. Estos son los que llamamos La Sagrada Trinidad.
Si bien con estos las horas de juego están aseguradas, su contenido se queda corto, luciendo demasiado “clásicos” dentro de los juegos de rol de fantasía. Por ellos os vamos a presentar una Segunda Trinidad. Tres libros que expanden los libros básicos, mejorándolos considerablemente.
Guía de Volo de los Monstruos
El Manual de Monstruos es un libro más emblemático de D&D. En origen eran un conjunto de fichas que se guardaban en un archivador. Pronto la lógica se impuso y el formato cambio al de un libro de consulta.
En la 5º edición, centrada en Reinos Olvidados, el manual de monstruos fue revisado. Se escogieron aquellos monstruos que más probablemente habitaran en el plano de Faerûn o pudieran visitarlo. El resultado fueron casi 351 páginas de antagonistas, bastantes conocidos, con los que podíamos comenzar a vivir aventuras. La guía eso carecía de un trasfondo detallado que explicará la organización los monstruos más gregarios o mostrara una amplia variedad de subtipos. Hasta que llego Vol.
¿Quién es Volo? Volothamp Geddarm es el mayor viajero de los Reinos Olvidados. Un mago de bajo nivel que se ha propuesto recoger en sus guías todo sobre cada región, plano o historia de Faerûn. En ellas se describe con cuidado monstruos y sociedades. Son un valioso manual en manos de cualquier aventurero.
La Guía de Volo de Monstruos detalla algunos de los monstruos más emblemáticos, a la par que describe sus sociedades. Así por ejemplo podemos saber cómo es una Colonia de Azotamentes, la organización de una Guarida de un Contemplador o la estructura de una Fortaleza Orca. En el bestiario ofrecen nuevas opciones de raza poco comunes para personajes poco comunes.
La Guía de Volo de Monstruos un libro bien estructurado y agradable de leer. Da la profundidad a los principales antagonistas, lo que permite desarrollar grandes aventuras. Como ejemplo, la mayoría de los monstruos de las ultimas partidas han salido de este libro.
Guía de Xanathar para Todo
En las tabernas más oscuras de Aguas Profundas se cuenta que un contemplador llamado “El Ojo” lideraba una organización criminal llamada “los Agentes del Ojo”. La naturaleza paranoica de los contempladores le llevo a fijarse en “El Gremio de Ladrones de Xanathar”, otra organización criminal lidereada por el contemplador Xanathar – los contempladores serán poderosos, pero poco imaginativos.
El Ojo convenció a Uthh – otro contemplador – para enfrentarse a Xanathar. El líder criminal salió victorioso, pero debilitado no fue rival para El Ojo. De esta manera unió ambos gremios bajo su mando, tomando nombre de Xanathar. Pero los contempladores son esquivos y paranoicos y nadie sabe a ciencia cierta quien es realmente el señor de crimen de Aguas Profundas.
Sea quien sea este contemplador llamado Xanathar, es famoso por acumular información tanto de amigos como de enemigos, con la única idea de protegerse de ellos.
Posiblemente la Guía de Xanathar para Todo sea el libro más ecléctico – tiene un poco de todo – de esta recomendación. Funciona tanto como una ayuda para el jugador, como un libro del master y no por ello bajar un ápice su calidad.
Para el jugador completa las opciones de subclase de personaje que se pueden escoger a partir de nivel 3, permite profundizar en los orígenes de los personajes y aumenta las dotes raciales. Para el master expande las reglas, detalla los encuentros aleatorios y ofrece la posibilidad de actividades alternativas entre aventuras. Por último, destacar que el listado de hechizos y objetos mágicos de este libro resulta más variado que el de los libros básicos.
Quizás la Guía de Xanathar para Todo debió estar integrado en los libros básicos haciendo del Manual del Jugador y Manual del Master libros más completos. Todas sus propuestas son aprovechables. Quizás meter todo este contenido hubiera añadido una complejidad extra a un juego que buscaba ser accesible.
El Caldero de Tasha para Todo
El Caldero de Tasha para Todo no es un libro original “perse” y la importancia de su contenido está muy relacionado con las traducciones de D&D.
Si algo se le puede echar en cara a la 5ª es la “extraña” política de traducciones de edición de D&D. De manera resumida, la decisión final de que se traduce y que no, recae directamente en Wizards of the Coast, aportando la traducción y maquetación del manual correspondiente. Si creen algún libro no interesa traducirlo, simplemente solo saldrá en ingles.
Esta política hizo que los pocos manuales de campaña de esta edición – Ravnica, Theros o Strixhaven – no se tradujeron. Quizás “la perdida” del lore de estos planos no fue lo más importante. Estos libros incluían numerosos incluían ideas y opciones nuevas para los personajes de los jugadores.
Para recoger todo ese contenido “perdido” vino Tasha.
Tasha es una poderosa bruja y archimaga, con una de las vidas más longevas del Multiverso. Criada en Feywild –plano faerico del Multiverso – por Baba Yaga, la Madre de las Brujas. A la edad de 10 años aprendió los primeros encantamientos para convocar demonios. Bajo la tutela de su madre no tardo en convertirse en una lanzadora de conjuros de increíble talento.
Estas habilidades le permitieron recorrer los planos y comenzar a forjar alianzas – y a ganarse enemigos – de algunos de los aventureros más famosos, destacando su amistad con Mordenkainen.
Tasha ha dedicado varias vidas de conocimiento a la creación de hechizos conocidos, como la Horrible risa de Tasha y su apariencia sobrenatural, y como autora del Demononomicon. Tasha se ganó el título de Reina Bruja y actualmente habita una mansión en el Hades, donde recibe a sus invitados. Sus planes actuales, si los hay, son desconocidos.
El Caldero de Tasha para Todo recoge opciones de personaje y de grupo, junto con algunos consejos de dirección para el Master, que se presentaron en los libros: Guía del aventurero de la Costa de la Espada, Guildmasters´Guide of Ravnica, Eberron, Rising from the Last War y Mythic Odysseys of Theros.
Como en el caso de Guía de Xanathar para Todo la parte del jugador incluyen nuevas sendas para todas las clases, aunque resultan más extravagantes que las incluidas en el libro del contemplador. Lo verdaderamente interesante es la aparición de la clase “artillero”. Si bien la conocíamos de Percy de Rolo de Vox Machina, no había reglas para esta clase en concreto, siendo una por la que más veces me han preguntado.
El Caldero de Tasha para Todo esta plagado de pequeñas reglas que, incorporándolas poco a poco, mejoran la experiencia del juego. Cosas como patrones para el grupos, reglas para acompañantes, una buena cantidad de conjuros y objetos mágicos nuevos o reglas para “negociar” con monstruos.
Tasha es sin lugar a dudas el libro que mas he disfruta leyendo y cuyas propuestas mas me gusta incorporar. Es para mi un libro casi obligado para completar la Primera Trinidad
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