Leyenda de los Cinco Anillos – L5R a partir de ahora – fue un juego de rol que, en sus primeras entregas, revolucionó muchos de los conceptos prefijados que se tenían de los juegos de rol. El buen trabajo de John Wick y el Rich Wulf marco una época, que llegaría a su fin en 2015.
En 2017 Fantasy Fly Games – FFG – anuncio que se hacía cargo de toda la línea L5R, con una vuelta a los orígenes de la historia y fuertes cambios en todos sus juegos. Pero, ¿en qué consistieron esos cambios en su versión rolera?
El Sistema
Como nuestro compañero Tako mostró en su reseña, el sistema de juego de la Segunda edición de L5R, se basaba en el “Roll and Keep” con dados de 10. Un sistema simple, fácil de explicar y muy intuitivo.
La Quinta edición del juego mantiene el mismo espíritu en el sistema que propone, pero con cambios importantes, buscando acercase mucho más a la narración. Se mantiene el sistema de “Roll and Keep”, pero los dados han dividido en dos: dados de anillo (D6 que representa las aptitudes básicas del personaje) y dados de habilidad (D12 que representan la preparación de un personaje). Los resultados de los dados no representan solo éxitos o fracasos, también oportunidades o riesgos, que deberán ser gestionados por el jugador. Seguiremos guardando una cantidad de dados igual al anillo/atributo que se utilice en la tirada.
¿Entonces dónde está la novedad? Quinta Edición permite encarar los desafíos de manera muy distinta, dando una mayor personalidad al personaje. Un mismo desafío puede ser resuelto con una combinación de anillo y habilidad distinta, propuesta por el jugador y aceptada por el master.
Un ejemplo. En la Corte de Invierno, un embajador Otomo comienza a lanzar rumores sobre los jugadores. Toca plantarle cara durante un duelo de haikus. Un cortesano grulla, posiblemente, decida tirar Aire (anillo que destaca la elegancia y sutileza) y Poesía, para crear una respuesta lo suficientemente aguda y mordaz para exponerle en público. Mientras, un rudo samurái cangrejo escogería Tierra (anillo que destaca la firmeza y robustez) y Cortesía para dar una respuesta firme, sin alejarse de los preceptos del bushido. Todo depende de la interpretación del jugador.
El juego de las 20 Preguntas
Uno de los “cambios” que más me ha gustado está en la creación del personaje. En la mayoría de los juegos de rol esta es una labor casi “solitaria”, el master sirve para consultar dudas, pero, para jugadores muy veteranos, es una labor casi automática.
Esta edición de L5R pretende cambiar esto. La creación de personajes se ha transformado en un mini juego – por llamarlo de alguna manera – con el que se empieza a dar trasfondo al personaje, al grupo y a la partida. Por tanto, se hace necesario la ayuda del master, que guía al jugador en cada una de sus respuestas, explicando el significado de cada una de ellas en su personaje.
¿El resultado? Personajes completos con los que sentirte plenamente satisfecho, no solo a nivel de estadísticas y juego, sino a nivel de concepto. Con trasfondo sólido al que agarrarse, desarrollar partidas y aventuras. Aun así, esto no es una novedad y otros juegos ya utilizan mecánicas parecidas. Simplemente L5R lo orienta a la formación y conexión del grupo en la partida.
El trasfondo – Aventuras Orientales
Uno de los elementos que más se ha criticado de la Quinta Edición de L5R es el poco trasfondo que el libro básico trae. Solo dedican catorce páginas para plasmar, de manera muy básica, lo que es un samurái, que es el Imperio Esmeralda y quienes son los clanes.
Lo cierto es que los más veteranos en Rokugan poco más necesitarán para volver a los caminos del Impero Esmeralda. La memoria y la nostalgia se encargarán de llenar los huecos que la nueva edición ha dejado. Son los samuráis que acaban de hacer su gempuku – jugadores noveles en L5R – los que más pueden sufrir este cambio.
Pero, si dejamos a un lado todos los recuerdos que las ediciones anteriores generaron, L5R funciona de la misma manera que lo hace D&D. Establece una serie de reglas para jugar “samuráis” en un entorno de Aventuras Orientales, dejando que sean jugadores y master los que “configuren” el mundo en el que se mueven.
El Imperio Esmeralda – Rokugan
Es innegable que el nombre de Rokugan tiene un peso específico dentro de los juegos de rol. No se puede hablar de L5R sin hablar Rokugan y este no existiría de no ser por L5R. Personalmente creo que fue la increíble labor de Rich Wulf – escritor jefe de L5R durante la mayor parte del juego – la que posibilitó crear un universo tan rico en detalles.
FFG, en su vuelta a los orígenes y como respuesta a los detractores del libro básico, ha publicado Imperio Esmeralda. Su planteamiento es cercano al de un libro didáctico y completado con algunas “blue box”, como ganchos de aventuras. El libro se divide en ocho partes donde se exploran los distintos aspectos de Rokugan: los Baluartes de Poder de los Grandes Clanes, los Lugares Sagrados para las distintas ordenes monásticas o las ciudades más importantes del Imperio Esmeralda.
Además, amplía las posibilidades de creación de personajes a los jugadores con la inclusión de la Hermandad del Shinsei, las Familias Imperiales o… el Kolat.
Queda pendiente ver cómo se desarrolla la parte más oscura de Rokugan con el futuro libro de Tierras Sombrías.
Opinión
La última edición de Leyenda de los Cinco Anillos me ha sorprendido gratamente. El cierre de L5R por parte de AEG supuso un fin de etapa para muchos. Coincidió con el fin del juego de cartas, con una última ampliación que nunca llego a salir, a petición de la propia FFG. Siendo sinceros, L5R llevaba tiempo agonizando y todos los jugadores éramos conscientes de parar y dejar en barbecho un juego que amamos.
FFG ha hecho un gran trabajo, pero debemos ser conscientes de los cambios, tanto en los sistemas de juego, como en el trasfondo. Esta leyenda no es la que en 1997 asombró a tantos. Ahora la historia gira alrededor de los jugadores. El centro se ha alejado de los eventos e historias que ya conocíamos, para hacer a los personajes protagonistas de las mismas.
Aun así, es un juego que puede abrumar a los jugadores más noveles. De hecho, el kit de inicio es recomendable para empezar a conocer este nuevo L5R, ya que introduce todos los nuevos elementos del juego de una manera simple e intuitiva.
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