Mutant Year Zero es, sin lugar a dudas, una de las apuestas más interesantes en cuanto los juegos de rol. Con un disfraz de mundo postapocalíptico, donde mutantes, animales evolucionados, robots y humanos luchan por sobrevivir, el juego oculta profundas reflexiones sobre la humanidad.
Ya hablamos de sus dos primeras entregas Mutant Year Zero [MYZ] y Genlab Alpha, ahora toca volver a la zona con Mechatron y Elysium
El universo Mutant Year Zero
Uno de los primeros juegos que reseñamos en los inicios del blog fue Muntant Year Zero. Su temática postapocalíptica alejaba a nuestro grupo de juegos y temáticas clásicas de aventuras u horror. Los jugadores se convertían en supervivientes en un páramo tóxico y hostil, pero que tenía una belleza que solo es capaz de ver un explorador abriéndose paso entre las ruinas del pasado.
Las campañas de los primeros libros, más allá de las aventuras, tenían un marcado subtexto humanista.
Muntant Year Zero nos quería hacer pensar en nosotros – las personas – como sociedad. Que nos define cuando nuestros orígenes y futuro son inciertos. Esta idea se analizaba tanto en la aventura en busca de respuestas en un lugar llamado EDEN, como en las decisiones que tomábamos sobre el futuro del asentamiento.
Genlab Alpha nos propondría meditar sobre la libertad y la seguridad, su coste y si estamos dispuestos a pagarlo. En este caso, el juego se maneja como pocos los animales antropomórficos como elementos narrativos en la historia principal. Para mi este libro mejoró la propuesta de MYZ, haciéndola más accesible con una historia más cerrada, alejándose de un juego de rol sobre exploración.
El final de Genlab dejaba una conexión entre los mutantes de MYZ y los animales del segundo libro. Además, se plantaban nuevas dudas sobre el pasado, mientras nos preparaban para lo que estaba por venir. Demostraba que La Zona es más amplia de lo que en un principio pensamos.
Mechatron
Oculta bajo el océano yace Mechatron-7. Una titánica y laberíntica instalación de producción automatizada, habitada por ejército de robots que espera el regreso de la humanidad. Mientras cumplen tanto cumplen las ultimas ordenes que recibieron: “Fabricar lo que necesitamos para ganar”.
Décadas de trabajo sin control han llevado a Mechatron-7 a un punto limite. Almacenes desbordados, fabricas decrepitas, robots en malas condiciones. Y este deterioro ha alcanzado también a los archivos y memorias de robots, que han comenzado a mostrar comportamientos extraños.
Poco a poco el espíritu máquina de los robots está despertando, haciéndolos conscientes y con una voluntad ajena a la de El Colectivo, algo que no se puede permitir.
Si bien los libros de la saga MYZ giran alrededor del concepto de humanidad, Mechatron es sin lugar su mejor aproximación. La campaña pone a los jugadores en el papel de robots que acaban de adquirir consciencia. Este “fallo” es interpretado – erróneamente – como un problema que les impide continuar con el trabajo para el que fueron diseñados. Por ello han sido asignados a la Unidad de Eliminación de Errores, encargada de investigar y “arreglar” a otros robots con fallos en el funcionamiento. Comienza así una serie de aventuras, en tono de humor y un poso cruel que enfrenta a los jugadores a dilemas morales sobre la existencia.
Los robots en Mechatron se enfrentan a decisiones éticas difíciles, que a menudo involucran conflictos entre su programación y un sentido interno – la consciencia – de lo correcto y lo incorrecto. La influencia humanista en Mechatron, por tanto, es evidente, pudiéndose observar en los temas que explora el juego la campaña principal del juego: la naturaleza de la humanidad y la conciencia, la solidaridad y la verdad sobre su existencia.
Elysium
Cuando la humanidad cayo, cuatro poderosas dinastías industriales y financieras formaron la alianza de los Campos Elíseos. De esta manera construyeron en la roca el enclave de Elysium I con la intención de resistir al invierno nuclear y volver a la tierra como dueños absolutos de la Tierra.
El lo que se tenia que haber convertido en una promesa para el futuro de la humanidad, se tornado una jaula de oro. Las cuatro grandes casas luchan por los restos de una sociedad en decadencia, mientras el descontento crece en lo más profundo del enclave.
La desconfianza y la sospecha crecen cada día que pasa y las Cuatro Grandes Casas temen perder su poder. Para evitar la destrucción han creado el Cuerpo de Judicatores, un organismo de seguridad encargado de mantener la ley, investigar los actos criminales y aplicar las sentencias adecuadas.
Pero cada judicator solo es fiel a su casa y su linaje. Elysium I se encamina a toda velocidad a un colapso inevitable y los jugadores serán los responsables de lograr que sus habitantes encuentren su sitio en La Zona o se conviertan en herederos de la ruina.
La ultima de las entregas grandes – 250 páginas por libro más o menos – nos pone delante a “los humanos” para hablar de deshumanización y la alienación. Los jugadores como miembros de las fuerzas del orden serán testigos de cómo en El Núcleo – cúspide de la colmena – la lucha por el poder de las Grandes Casas empujan al enclave hacia su destrucción, mientras que el descontento crece entre en Las Profundidades. La ultima batalla de Elysium está cerca y deberán tomar bando.
Elysium es el libro más oscuro de la colección. Con influencias del genero de novela negra, se palpa la sensación de una sociedad a punto de estallar ante la más chispa más pequeña. Y para que esto no pase – o si – los jugadores deberán tomar decisiones que van en contra de todo lo que les han enseñado hasta ahora.
Es importante que los jugadores sean conscientes de como sus decisiones, afectan a todo Elysium I e intenten tener claros sus motivos. ¿Lo hacen por casa? ¿Por sus interés? ¿Por el del enclave? Sea como sea los días de Elysium I están contados, solo queda por saber cómo serán.
La intriga política y social dentro de Elysium plantea cuestiones relacionadas con el poder, la justicia y la distribución de recursos, temas centrales en la filosofía política. Los jugadores se ven inmersos en un mundo donde diferentes facciones luchan por el control, invitando a reflexionar sobre las estructuras de poder y las formas de gobierno. En oposición se encuentra la filosofía moral, con las decisiones éticas de los jugadores que pueden afectar a individuos y comunidades enteras. Ambos temas plantean preguntas sobre lo que está bien y lo que está mal en un mundo donde las reglas convencionales de la sociedad han colapsado.
Conclusión
Mutant Year Zero y sus distintas ampliaciones son sin lugar a dudas una propuesta distinta a la mayoría de los juegos de rol. A medio camino entre un juego narrativo y uno de acción, invita a los jugadores a plantearse preguntas sobre la existencia humana de una manera entretenida, con un sabor distinto en cada entrega.
Mas allá del sistema de reglas – Year Zero Engine – los libros proponen distintos sistemas y mecánicas para organizar una campaña, acorde a la historia principal que trata en cada uno de los libros.
Mutant Year Zero – y en mi caso, Mechatron en particular – es uno de los mejores juegos de rol que he probado, pero que requiere tener cierto rodaje en este tipo de juegos, conociendo además el tema de de fondo que trata el juego.
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