Encarar un nuevo juego de rol supone todo un reto. Ya seas Director de Juego o Jugador, comprender las reglas y el mundo de juego que se propone puede ser complicado. Algunas aventuras – oficiales o inventadas – están diseñadas para presentar todas estas novedades, ayudando en esta labor.
En esta reseña os vamos a hablar de una campaña “accidental”, si se puede llamar así, que muestra todas las posibilidades de Quinta Edición de La Leyenda de los 5 Anillos.
¿Qué es la trinidad?
La segunda edición de Leyenda de los 5 Anillos [L5A] poseía una de las mejores aventuras de presentación de la historia de los juegos de rol, El Campeonato Topacio. En ella se introducían muchos de los elementos del juego a los jugadores. Todo ello en forma de aventura: Desde las reglas de cortesía entre samuráis o las reglas de combate, hasta el ambiente que hizo único al juego. Un jugador novato que terminara esta aventura, salía con una idea bien clara de lo que el juego ofrecía. De hecho, marco la diferencia y el camino a seguir de las aventuras iniciáticas que se incluían en algunos manuales básicos de la época.
La última edición de L5A ha recuperado esta aventura – El Campeonato Topacio – en su Caja de Inicio y la ha ampliado con Mareas Oscuras – incluida en la Pantalla del DJ– y La Máscara del Oni.
Estas aventuras, junto las publicadas gratuitamente – En el palacio del Campeón Esmeralda y Colas Anudadas – en la web oficial de Leyenda de los Cinco Anillos forman una campaña que recorre las principales temáticas del juego, con sus antagonistas más emblemáticos.
Vamos a contaros como la estamos jugando en modo campaña y lo que ofrece, tanto a DJ como jugadores.
Capítulo 1. El Campeonato Topacio [Caja de Inicio]
El Campeonato Topacio es la ceremonia de Genpukku más prestigiosa en Rokugan. Se celebra durante el Mes de la Serpiente – finales de primavera – en la aldea de Tsuma que acoge a jóvenes samuráis deseosos de demostrar su valía y traer honor y gloria a su familia. Participantes de todos los Grandes Clanes, Clanes Menores, Familias Imperiales o ronins con algún patrocinador, compiten en diversas pruebas, desde componer el haiku hasta los duelos de Iaijutsu. El ganador será premiado con la armadura Topacio. Es también el momento en el que los Magistrados Esmeralda, buscan nuevos aprendices para defender la voluntad del emperador.
Durante este evento el espíritu de Doji Satsume apelará al honor de los personajes para evitar que la deshonra caiga en su antiguo amigo Kakita Toshimoko y juzgue con honor a todos los participantes en el campeonato.
La aventura es uno de los mejores ganchos para la creación de un grupo de aventureros. Desde el viaje a la aldea de Tsuma, donde los jugadores se conocen por primera vez, a los lazos de honor que se crean entre ellos por la petición de Satsume. A nivel de mecánicas, se introducen reglas de manera paulatina e ingeniosa, de manera que familiarizarse con ellas sea fácil y ameno. Vemos al primer antagonista del juego, la rivalidad entre clanes, y la dificultad de hacer lo correcto, cuando se debe escoger entre gloria u honor.
Capitulo 2. En el Palacio del Campeón Esmeralda. [Contenido descargable]
El Campeón Esmeralda es el administrador principal del Emperador. El samurái que ostenta este título hace cumplir la ley Imperial, nombra a los magistrados Esmeralda, supervisa los
ministerios de la burocracia Imperial y protege la Ciudad Imperial y al propio Emperador al mando de las Legiones Imperiales.
El Imperio necesita nuevos magistrados Esmeraldas que hagan cumplir la ley del Emperador en tiempos convulsos. Los eventos en Tsuma han atraído la atención de la Campeona Rubí, Agasha Sumiko, que ha recomendado a los nuevos samuráis para que luzcan el mon de las hojas Imperiales en su hombro izquierdo. Para ello los jugadores deberán acudir a Shiro Yogasa, el palacio del Campeón Esmeralda para su instrucción y adiestramiento. Pero la muerte de Satsume, antiguo Campeón Esmeralda, aún está sin resolver y el Palacio Esmeralda oculta demasiados secretos. Será aquí donde los nuevos samuráis enfrentaran con un enemigo que, según los registros imperiales, nunca ha existido.
En el Palacio del Campeón Esmeralda, es una aventura “corta”, bien balanceada entre bushis y cortesanos y que puede jugarse fácilmente en una tarde. Complementa a su predecesora, incluyendo algunas reglas y mecánicas que no estaban en el Campeonato Topacio. Si los jugadores se animan, podrán ser testigos de las tensiones entre los clanes y ser conscientes de la “fragilidad” del Imperio. Se nos presenta el segundo “gran” antagonista del juego – y el favorito del autor de esta reseña – el Kolat.
El Kolat es una terrible conspiración, que data de la misma fundación del Imperio Esmeralda. Concebida para derrocar el Orden Celestial, se ha mantenido en secreto durante más de mil años infiltrándose como el veneno en cada este estamento de la sociedad rokugani.
El manejo del Kolat parece precipitado en esta aventura. Su supervivencia se ha basado en el engaño y el subterfugio; en ir minando los cimientos de la sociedad rokugani poco a poco, para dejar que toda caiga por su propio peso. Pero en esta aventura, la presentación del Kolat es algo tosca y evidente, revelando con demasiada facilidad algo que solo se debería insinuar en un susurro.
Por último, los jugadores no parecen marcar diferencia alguna en el resultado final de la historia, dejando una extraña sensación al jugarla. Tras meditarlo y viéndolo con un poco de perspectiva creo que supone un acierto este cierre, si se sabe interpretar. L5A plantea un mundo en el que las apariencias importan y mantienen el equilibrio. Esto choca con nuestra cultura, en la que damos prioridad a la “verdad” y lo “justo”, lo que hace que no entendamos bien lo que está pasando delante de los ojos de los personajes.
Resumen
Como hemos visto, estas dos primeras aventuras permiten presentar el complejo universo de Legenda de los Cinco Anillos a Directores de Juego y Jugadores. Un avance progresivo que tiene como resultado dos cosas muy importantes: familiarizarse con las reglas y conocer el trasfondo que se nos propone.
Si bien algunos elementos deberían estar más pulidos o se remiten a un conocimiento previo del juego que un jugador novel puede no tener, consigue su objetivo una vez terminadas las partidas. Las siguientes partidas ya suponen una “madurez” tanto para el Director de Juego, al que se le dejará más libertad para “improvisar”, como para los Jugadores, que tendrán mayor libertad de acción. Esto lo veremos en la próxima reseña de L5R, Trinidad. Chugo (Deber)
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