No hace tanto salió al mercado Zelda: Tears of the Kingdom y enseguida fue considerado el mejor juego del año. Y su reinado, cimentado sobre todo por sus mecánicas de juego y su mundo libre, iba a ser largo y fructífero. Y de repente llegó Baldur’s Gate III.
Esta es una reseña escrita de manera conjunta por Tako y K. Tako es el autor principal de la reseña, encargándose K de la edición de la misma y del final, explicando su experiencia de juego. Ambos esperamos que la disfrutéis y comentéis.
El regreso del clásico
Seguramente te suena Baldur’s Gate, aunque desconozcas el mundo de los videojuegos. El primer Baldur’s Gate salió en 1998 y marcó un antes y un después en la forma de hacer videojuegos «rpg» (role-playing game, es decir, juego de rol). El juego se basó en Reinos Olvidados, una ambientación para Dungeons and Dragons, concretamente en las reglas de Advanced D&D. Esta primera entrega ponía al jugador en la piel de un huérfano. Poco a poco la aventura descubría una gran trama que afectaba a la Costa de la Espada y a todo Faerûn. En el canal de Youtube Multiverso Extendido podéis ver un detallado video donde se resumen las dos primeras entregas de esta saga.
Larian Studios ha actualizado de manera espectacular las sensaciones de «jugar al rol» en Baldur’s Gate III. Su ambientación sigue basándose en Reinos Olvidados, pero usando las reglas actualizadas de D&D 5ªEd. – K: en mi opinión un reglamento más cómodo de trasladar a un videojuego. Hay que aclarar que Larian ha aprovechado la experiencia con sus anteriores videojuegos para desarrollar esta entrega Baldur´s Gate, destacando sobre todo los Divinity. Por eso es posible notar los cambios de Larian en la implementación del reglamento, si conoces bien esta edición de D&D. Algunos son necesarios para la jugabilidad, por ejemplo: puedes cambiar tus hechizos preparados en cualquier momento, excepto durante el combate. Eso permite que no tengas que hacer descansos largos sólo para cambiar conjuros que sería más fiel a las reglas, pero haría el juego más pesado. Otros cambios, como la manera que tiene de contar los dados y los daños de las armas, dan para una curiosa discusión matemática (por si te interesa: hay algunas armas que hacen dos tipos de daños – p.ej. cortante y de fuego – y resulta que si enemigo es inmune a uno de ellos… pues de repente no recibe tampoco daño del otro). Pero todo esto seguro que lo van perfilando en futuros parches y es sólo por ponerse tiquismiquis.
Baldur’s Gate III supera a sus anteriores entregas, haciendo que jugarlo sea un placer visual y narrativo. Con una filosofía de mundo libre, se han concebido innumerables lugares y eventos, que cuentan una gran historia, a la vez que solucionan pequeñas misiones. Este mundo es enorme, da vértigo y muchas veces da la sensación de perderte cosas en el avance. Por ejemplo, las misiones se pueden encarar de maneras distintas, ya sea una opción diplomática, recurrir al engaño o simplemente usar una buena dosis de violencia. ¿Cuál es mejor? ¿Cuál abre o cierra más opciones? Aunque, es verdad, a veces el juego te intenta marcar las elecciones (sea para ayudarte, sea para fastidiarte). Además puede que te pierdas cosas por no ir a un lugar concreto o no abrir un cofre determinado.
Esa sensación de “levantar una piedra y encontrarte una sorpresa” es una constante durante toda la aventura. Algo que se alarga durante las cientos de horas del juego de una manera orgánica y natural. Pero, como hemos dicho, Baldurs Gate III es un juego con múltiples opciones y una de ellas es la de pasar de todo, centrarte en la misión y llegar al final en 10 minutos, como ya se ha conseguido. Pero lo normal, sobre todo para jugadores de rol y curiosos, es perderte mientras uno de tus compañeros te suelta un “oye… no ¿tendríamos que hacer aquello?”. Por lo demás… ten cuidado con cerrar un acto ya que también cerrarás todas las misiones que no hayas investigado.
Y, por último, el juego está pensado para una audiencia adulta: incluye sangre, toques de gore y escenas sexuales.
Creando tu grupo
Toda partida empieza tras un gran video inicial y creando tu personaje. Desde este punto Baldurs Gate III ya comienza a ofrecer alternativas, jugar con alguno de los personajes preconstruidos o crear uno desde cero, algo mucho más divertido en nuestra opinión. Hay que tener en cuenta que los personajes predefinidos de Larian están equilibrados (bueno… con matices). Para crear tu propio personaje es bueno tener en cuenta un par de cosas.
https://www.youtube.com/watch?v=D7lZooccgV0
Para el grupo, de manera fácil e investigando bien el principio del juego, obtienes los siguientes compañeros: Corazón Sombrío una semi-elfa clériga, Astarion un – K: Tako te falta el adjetivo «sucio» – elfo pícaro, Gale un humano mago y Lae’zel una githyanki guerrera – K: En mi caso no encontré a Gale, sino a Wyll un brujo humano -. Más adelante, es posible reclutar a Karlach, la tiefling bárbara, aunque es algo difícil de encontrar, y a Wyll el humano brujo que K encontró. Con estos personajes podrás crear un grupo de hasta cuatro miembros, con los que deberías cubrir los aspectos básicos de cualquier grupo de rol: curación, habilidades y combate.
Más adelante, se pueden unir a tu campamento otros aliados que te ofrecerán diálogos alternativos, equipo u opciones para tu aventuras, pero que no serán jugables. La relación con la mayoría de ellos dependerán de las decisiones que vayas tomando durante la partida. Y, según que elecciones hagas, es posible que alguno de ellos sea, directamente, tu enemigo.
Al crear tu propio personaje, este sustituirá a algún compañero de los antes mencionados, por tanto es bueno sepas que función va a cumplir dentro de la partida para poder optimizar tu grupo. Por ejemplo, un Druida del Circulo de la Luna puede sustituir perfectamente personajes «aggro» como Lae’zel o Karlach como personaje de combate, mientras que un Druida del Circulo de la Tierra puede suplir el puesto de Corazón Sombrío como «support» de curación.
Un mundo abierto
Hablemos de las decisiones. El universo de Baldur’s Gate III es un inmenso mundo abierto, siendo este su punto fuerte. Para potenciar esto, además, se han tomado en cuenta las de decisiones para el jugador a la hora de desarrollar la historia. Todo influye en esta aventura: desde tu raza, clase o trasfondo, que permitirán opciones de dialogo o soluciones «creativas» para las misiones, hasta las decisiones que tomes que llevarán finales distintos.
La historia se presenta en tres actos, siguiendo la estructura clásica de presentación, nudo y desenlace. Puede que el Acto I y II se te hagan largos y con gran cantidad de misiones pero, madre mía, el Acto III (la ciudad de Puerta de Baldur) es increíble y dónde se van a concretar muchas de las decisiones importantes. Otro tema: lee absolutamente todo lo que te encuentres… lo vas a disfrutar.
Pero esto, aunque se acerca mucho a las sensaciones que puedes tener jugando a rol, no deja ser una historia limitada por el propio medio. Al final, los desarrolladores trabajan en un número concreto de finales cerrados (dos grandes finales con muchísimas opciones dentro de ellos). Si pruebas varias partidas, además, puedes notar cómo un «grupo malvado” está mucho menos previsto que jugar “con los buenos”. Y hay un gran trabajo para que los bardos y los pícaros disfruten y no tanto para otras clases menos carismáticas. Esta puede ser la única limitación de Baldur´s Gate respecto a D&D y, aún así, Larian propone tantas soluciones a sus aventuras que queda perfectamente disimulada.
Baldur es una joya, sí, pero también es una rareza. Es algo que las principales desarrolladoras han dicho en redes: «no podéis considerar este juego como un nuevo estándar» y tienen razón en parte. Larian ha conseguido tener ingresos, principalmente gracias al acceso anticipado, para poder ir mejorando e juego. Y tampoco hay que descartar el tirón de Dungeons & Dragons como IP (pese a los ultimos escándalos) y de los juegos de rol en general, en los últimos años. Gracias a eso Larian ha gozado de un tiempo relativamente largo de desarrollo. Pero eso no quita lo «bailao». El juego está cerrado, llenísimo de referencias y giros, con un guion escrito para hacerte sufrir y con un trabajo al detalle increíble. Lo único malo que le puede decir, como ya dije en el vídeo anterior, es que su tutorial deja mucho que desear y alguien que no conozca Dungeons sufrirá mucho… si no se lee bien todo.
… y al final – Por K
La vuelta de Baldur´s Gate a los videojuegos ha supuesto un revulsivo para industria. De un plumazo se ha puesto a competir con Zelda: Tears of the Kingdom, como candidato al GOTY, y ha quitado la corona de juego de rol al mismísimo Diablo IV, aunque este es un rogelite mas orientado a la acción.
Zelda: Tears of the Kingdom sorprendió a todos con una nueva propuesta: sobre la base Zelda: Breath of the Wild se construyo un nuevo juego lleno de posibilidades, pero poco a poco el juego se vuelve repetitivo, básicamente resolver puzzles para ayudar a Kabalit, superar santuarios o llevar kologs de un sitio a otro; Diablo IV es un juego adictivo como pocos, que ha sabido mejorar y mucho de su anterior entrega, pero si somos sinceros estamos ante un «arcade vitaminado» en el que nuestro principal objetivo es lootear para enfrentarnos al un desafío parecido, pero de mayor nivel.
Baldur´s Gate III en cambio si propone una experiencia más cercana a lo que se vive en una mesa. Su éxito se ha basado en atraer, no solo, la atención de la comunidad rolera, acostumbrada a moverse con regalos de este tipo, sino también la de jugadores – «gamers» – que no suelen jugar juegos de rol y aventura, convirtiendo así un juego de nicho, en algo que todos los públicos quieren saborear.
¿Y como se ha conseguido esto? Evidentemente gran parte de su éxito se basa en conseguir trasmitir la experiencia de jugar rol en un entorno digital. Una amiga [N], nada acostumbradas a jugar D&D, me contaba emocionada como solucionó una misión concreta, tirando al villano por un barranco; yo en cambio le atraía a un puente donde le pude tender una emboscada. Poco a poco N y yo seguimos comentado algunas de las jugadas, dándonos cuenta que no sólo habíamos encontrado soluciones distintas, sino que además en el juego nos había propuesto distintas opciones. Esto te permite encontrar tu propia solución, con una sensación de libertad e inmersión que poseen los juegos de rol, pero que pocos videojuegos realmente dan al jugador.
Por otra parte Larian ha sido sincero con su juego. Baldur’s Gate podrá poseer algunos bugs o parches, pero desde el principio se ha distribuido completo y de una manera estable. Larian también ha confirmado que Baldur’s Gate no tendrá microtransacciones. Y esto es algo que a las grandes desarrolladoras ha sorprendido y disgustado, lanzándose rápidamente a tildar el juego como una rareza a lo que los jugadores no debemos prestar mucha atención.
Baldur’s Gates III es un juegazo en todos los sentidos, una aventura épica que es capaz de atraparnos con su historia. Pero su éxito real ha sido el de hacernos exigentes con los estudios de videojuegos, señalando lo que esperamos de un juego triple A en su lanzamiento y demostrando ser rentable sin necesidad de atracar la cartera del jugador para aumentar artificialmente la vida del juego. ¡Larga vida a Baldur’s Gate!
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Es, sin lugar a dudas, un juegazo, pero los cambios a las reglas lo hacen muy frustrante si conoces bien el reglamento. No son solo cambios menores (como el ejemplo del daño), también han cambiado mecánicas de combate, el funcionamiento de las clases y subclases, los hechizos, y la interacción de las mecánicas entre si. A menudo me encuentro tomando decisiones basadas en ciertas expectativas y, sistemáticamente, las cosas no funciona como me espero.
También se han cargado algunas clases, que funcionaban relativamente bien pero ahora son prácticamente inútiles (como el warlock), a la vez que han potenciado otras haciéndolas, en mi limitada experiencia, muy OP (como assassin). Lo mismo pasa con los hechizos, algunos de los que solían ser muy útiles los han nerfeado, y otros han recibido un boon substancial. A veces son cosas pequeñas (pero importantes), como el área de efecto del hechizo, otras veces son cosas gordas, como lo que puede hacer un familiar, o la «mano de mago» (mage hand). Otras veces son cosas prácticas, como la duración, y son de agradecer.
Pero yo creo que el cambio más significativo es que, con pocas excepciones, la mayoría de las «feats» de las clases están duplicadas por objetos mágicos a los que tienes acceso muy temprano en el juego. En ese sentido, es menos D&D, donde la clase y nivel definen qué tipo de cosas puedes hacer, y más como los looter-shooters, en los es el equipo el que define el grueso de tus habilidades.
En resumen, ¿es un buen juego? Sí, y aporta muchas cosas nuevas que nunca se habían visto en este tipo de RPGs. ¿Es D&D 5e? No. A lo más, está inspirado por D&D 5e. Eso sí, es 100% Forgotten Realms, para los fans del escenario.